Radio frequencia mix

Detonado Hauntingo Ground

Haunting Ground PARTE I Após a cena, Fiona estará enrolada em um lençol e não pode fazer nada. Avance pelo jardim e suba os lances de escada adiante, chegando ao quarto onde ocorrerá uma cena. Examine a cama para vestir uma roupa e você terá os comandos de ação da jovem. Saia pela porta ao lado, ignore o lance de escadas adiante e entre pela porta próxima, chegando a um corredor. A primeira porta estará trancada, mas a segunda dará acesso a um escritório (lembre-se bem deste escritório). Mais adiante, você encontrará Debilitas, que o perseguirá. Nesse instante, faça o caminho de volta até o quarto onde trocou de roupa e esconda-se debaixo da cama. Quando despistar Debilitas, volte àquele corredor e empurre a caixa na frente da porta junto à mesa. Antes de entrar por esta, siga para o lado oposto e entre no quarto no final do corredor, onde encontrará uma máquina de escrever um tanto esquisita. Examine-a e escreva “Emeth”, depois confirme, apertando a tecla que tem uma seta, e você ganhará a Keyplate. Agora, entre pela porta ignorada há pouco, pegue um File sobre a mesa, e use a Keyplate na estátua do golem para abrir caminho. Desça pela escada de metal e siga pela porta junto ao poço. Verifique a parte de trás dos tambores e depois entre pela porta próxima, chegando na sala onde se escuta um piano. Examine o objeto brilhante sobre a mesa para ver uma cena. Logo depois, pegue a Garden Key e volte para a área anterior, usando a chave na outra porta junto ao poço. Ocorrerá outra cena, desta vez mostrando os Luminessants – para evitá-los, não deixe portas abertas. Ao cruzar a porta, do outro lado existe um piso que afunda. Lembre-se dele, mas ignore-o por enquanto. No final do corredor adiante, você encontra o pedaço de uma Keyplate com duas letras. Obtendo-a, entre pela porta anterior para chegar à cozinha. Depois, siga para a porta à direita e destranque a porta da sala de jantar, não deixando de pegar a segunda parte da Keyplate sobre a mesa. Volte para a cozinha e siga para o outro lado, então, chute a barricada para visitar a adega. Pegue o Map sobre a mesa (ative-o no inventário) e depois volte para a cozinha. PARTE II Logo que acordar, saia do quarto e visite o jardim para libertar Hewie junto à árvore. Depois, volte para o quarto e Debilitas estará lá. Hewie aparecerá. Dê o comando de ataque para se livrar do perigo – sempre que Hewie fizer algo bom, recompense-o. Saia do quarto novamente, siga para o lado esquerdo no pátio abaixo e mande Hewie pegar o objeto sobre a pilha de escombros, para obter a Broken Marionette. Tente abrir o portão no final do caminho e então volte para o jardim. Ao lado da fonte existe uma porta barrada por uma caixa. Mande Hewie entrar pelo buraco na parede e chame-o do outro lado para abrir caminho. Independente disso, visite aquela sala próxima onde encontrou Debilitas pela primeira vez e faça uma Keyplate escrevendo “Rest”. Feito isso, repita o caminho para ir à cozinha. Antes de descer pela escada de metal na área do poço, fique na direção do objeto brilhante sobre a coluna adiante e mande Hewie investigar – ele deverá pegar o item e descer. Desça e abra a porta ao lado, tendo acesso ao corredor. Use a Broken Marionette na porta ao lado do relógio, mas, antes de entrar, use a nova Keyplate no painel ao lado da porta no final do corredor, para ter acesso ao banheiro (você poderá recuperar seu Status aqui, e até se esconder). Feito isso, vá até aquele chão móvel, no outro extremo do corredor, e mande Hewie ficar parado em cima. Neste momento, corra até a sala das marionetes junto ao relógio, passe pela grade suspensa e examine o switch na parede para abrir a porta e desativar a armadilha. Você chegará na sala do telefone, onde ocorrerá mais uma cena e Debilitas aparecerá - despiste-o. Livrando-se dele, siga pela porta adiante e destranque a porta em frente à escada, depois vá para o andar acima. O corredor seguinte o levará até um quarto cheio de brinquedos. Vasculhe o lugar e saia pela porta seguinte, chegando na galeria de esculturas. Do outro lado das esculturas existe um buraco na parede que o levará até a sala Synthesis. Leia o file sobre o móvel e examine a máquina para usar os Medallions que encontrou até então e, automaticamente, você iniciará um puzzle onde a cor das bolas determina o tipo de item a ser confeccionado: vermelho (Magnesia e Antimony – itens de ataque), verde (criar novos Medallions e outros objetos metálicos), azul (criar itens para Hewie). Voltando à sala das esculturas, entre pela porta diante da escada para chegar em uma área externa. Mande Hewie ficara parado e depois vá pegar o item brilhante no chão adiante, para ocasionar uma cena. Debilitas aparecerá novamente. Note que existem quatro portas ao fundo, mas as duas do meio são falsas. Entre pela porta embaixo de onde você caiu para ter acesso à parte de baixo da sala das esculturas. Chame Hewie e, se quiser se livrar de Debilitas, entre pela outra porta junto à escada e se esconda sob a cama. Estando com Hewie, vá para o lado de fora (onde estão as portas falsas) e siga para o lado direito da tela. Suba pelas escadas de metal e chute o mecanismo da ponte três vezes para abrir caminho. Feito isso, desça e siga para o outro lado desta área. Mais adiante você passará por um túnel cheio de buracos. Examine-os para obter um File. Independente disso, acione logo a alavanca para levantar o portão. Ao lado, existe um cercado com uma flor. Mande Hewie entrar pela passagem e pegar Fresh Flowers. Seja rápido e faça o caminho de volta até as portas falsas. No trajeto, logo depois da ponte, note que existe uma abertura na parede (junto ao portão levantado, antes de chegar na área das portas falsas). Mande Hewie entrar e esperar. Chegando nas portas falsas, abra a da extrema esquerda e use as Fresh Flowers no vaso ao lado da porta, para atrair os insetos e liberar a porta adiante. Observe que, se você demorou muito, as flores apodreceram e você será obrigado a pegar mais. Siga pela porta e desça pela escada para encontrar Hewie do outro lado da cerca. Mande-o explorar o lugar para obter a Study Key. Faça o caminho até o buraco por onde Hewie entrou e chame-o. Siga para a área onde pegou a Fresh Flower e, depois, para o outro lado, chegando numa escada - a casa de Debilitas é mais adiante, e você encontra itens lá. Mande Hewie esperar e suba pela escada para chegar na sala de música. Diante da porta por onde entrou, existe um objeto com um espelho. Gire-o na melhor posição até ele brilhar, o que significa que está na posição correta. Logo depois, saia pela porta do outro lado para chegar àquele corredor onde encontrou Debilitas. Lembra-se do escritório mencionado neste lugar? Visite-o e use a Study Key para abrir a gaveta da escrivaninha e pegar o Lunar Refractor. Se você estiver escutando barulhos quando chegar nessa sala, pode ver uma cena extra examinando a porta onde se encontra aquela estranha máquina de escrever (é necessário não estar sendo perseguido por Debilitas). Faça o caminho de volta pela sala de música e encontre Hewie na base da escada, do lado de fora. Siga para a sala das esculturas e entre, mais uma vez, pela porta do andar acima, diante da escada. Chegando na área externa, suba pela escada ao lado e use a ponte para chegar na porta que dará acesso a um puzzle. Existem blocos coloridos aqui que devem ser encaixados em seus respectivos lugares. Além de uma porta trancada, existem duas escadas, sendo que uma delas o deixa entre dois blocos. Empurre o bloco verde até a posição de encaixe, depois empurre o bloco azul para junto do bloco vermelho (deixe um espaço entre eles). Use a outra escada e encaixe o bloco verde junto com os outros, depois empurre o bloco vermelho que barra a passagem do azul (e poder movimentar este). Use os dois encaixes do bloco vermelho para poder movimentar o azul para seu respectivo lugar do lado oposto e, só então, encaixe os dois blocos vermelhos para baixar uma escada no centro da sala. Desça por ela e você vai encontrar mais dois objetos iguais àquele da sala de música. Em um deles você deverá usar o Lunar Refractor e depois movimentar os dois refletores até que um brilho indique a posição correta e uma porta seja aberta com a luz da Lua. Antes de tudo, destranque a porta do lado contrário e vá buscar Hewie, para, só então, entrar pela porta secreta. Você chegará numa sala escura, onde Fiona pode morrer facilmente. Para passar com segurança, mande Hewie explorar o lugar e siga-o até o outro extremo onde se encontra uma capela. Examine a estátua ao fundo para pegar a Saturnus Key e, logo depois, será encontrado por alguém que não parece feliz. CHEFE 1: Debilitas Para vencê-lo, preste atenção em seus ataques e use itens para acalmar Fiona. Note que, antes dos bancos da capela, existem manivelas que sustentam o candelabro. Elas estão emperradas. Você terá que usar a força bruta de Debilitas para quebrar as manivelas. Fique diante de uma delas e saia da frente quando Debilitas usar a investida de cabeça ou dar uma seqüência de socos. Feito isso, repita o processo com a outra manivela. Agora que Debilitas criou um pouco de juízo, ele não o perseguirá mais. Faça o caminho de volta para a sala anterior e saia pela porta ao lado. Vá para a área onde você pegou as flores e visite a casa de Debilitas no outro extremo e fale com ele para ganhar a Smudged Key. De volta à área onde pegou as flores, saia pelo grande portão ao lado e faça o caminho em direção à sala das marionetes, mas não entre. Sabe aquele banheiro que você abriu no final do corredor? Vá até lá e use a Smudged Key na primeira das três portas ao fundo e você terá acesso a uma sala onde encontrará a Metal Boots (aumenta os danos causados pelos chutes de Fiona). Feito isso, volte para a sala do puzzle dos blocos e use a chave restante naquela porta trancada. PARTE III Logo depois do jantar, Fiona passará mal. Saia da sala de jantar e suba o lance de escada ao lado, então siga para o quarto onde Fiona trocou de roupa no começo do jogo. Examine a cama para se deitar. Após a cena, Daniella perseguirá Fiona – despiste-a! Vá para a sala do puzzle dos blocos, suba pela escada e, finalmente, use a Saturnus Key para abrir aquela porta. O corredor adiante o levará para uma mansão do outro lado do castelo e, no caminho, Daniella surtará de vez ao se olhar no espelho. A porta adiante o levará até outro corredor com mais portas e uma entrada para sala Synthesis. No corredor localize uma sala com a porta derrubada. Nela existe uma lamparina e uma porta vermelha que esconde uma parede. Lembre-se dela e entre pela porta com plantas mais adiante. Na sala seguinte, examine o lençol que cobre o espelho, depois entre na porta ao lado para chegar numa estufa, onde encontrará um Luminessant. Faça o caminho de volta até aquela lamparina, de forma que o Luminessant o siga. Posicione-se atrás da lamparina de forma que o Luminessant entre na mesma, ativando um caminho secreto. Siga para a estufa e entre pela porta do outro lado, chegando a um corredor onde o caminho secreto foi revelado. Entre pela porta no final do lance de escada, chegando a uma área onde Daniella estará atrás de uma grade, trabalhando. Mais ao fundo, ignore a porta à esquerda, por enquanto, e entre pela do lado oposto. No corredor vermelho, entre pela porta à direita e, do outro lado, examine o quadro de palavras cruzadas – decore a posição das que estão riscadas. Haverá um Luminessant que o seguirá. Siga para o outro lado do novo corredor e entre pela porta junto à sombra da boneca. Atraia o Luminessant e fique atrás da figura que está segurando uma lamparina, à esquerda, chegando em uma sala com a estátua de uma serpente de três cabeças. Fique atrás da lamparina de forma que o Luminessant a acenda e você possa pegar o Film Reel. Feito isso, volte ao corredor e destranque a porta em frente. Pegue a Mansion Sketch sobre a mesa (examine este file para ativar o mapa) e siga pelo corredor vermelho ao lado, voltando até aquela porta ignorada. Você chegará em um banheiro, onde encontrará outra máquina de escrever e um quadro com palavras cruzadas ao fundo. Examine o quadro e, se você lembrou bem da posição das palavras riscadas no quadro anterior, terá as expressões: “SALT”, “MERCURY” e “SULFUR”. Use a máquina de escrever para criar três Keyplates com essas palavras, depois examine a janela ao fundo para Daniella aparecer, caso ela ainda não tenha aparecido. Independente disso, saia da sala e despiste a moça. Não sendo perseguido, volte para aquela sala com a estátua da serpente de três cabeças e use as Keyplates “MERCURY” e “SALT” nas cabeças da esquerda e da direita, respectivamente. Esteja com Hewie e use a última Keyplate embaixo da cabeça restante para congelar o fogo e criar uma coluna. Suba pela coluna para chegar numa pequena biblioteca. Examinando o lugar, você encontrará um file no meio dos jornais, no canto da sala, e a Jupter Key em cima de uma escada – para derrubar a chave, chute a escada algumas vezes. Obtendo a chave, destranque a porta ao lado e volte para a sala da estátua da serpente de três cabeças. Volte para o corredor ao lado e, no meio do caminho, você verá um corredor vermelho com portas em ambas as extremidades. Primeiro, siga para o lado esquerdo e use a Jupter Key para abrir a porta. Ao entrar na sala, não mexa em nada e não se aproxime da lareira ou Daniella ficará ainda mais letal. Decore bem o que você vê na sala e, então, saia. Use a Jupter Key na porta do outro extremo do corredor e você estará numa sala exatamente igual a anterior. O segredo aqui é ativar três coisas diferentes do que existe na sala que você viu há pouco. Então, apenas mexa e acione o switch, encontrado no tabuleiro de xadrez sobre a mesa, nas figuras humanas e na ampulheta ao lado da lareira. Feito corretamente, a sala tremerá três vezes. Se você acionar algum mecanismo errado e tentar sair da sala, Fiona morrerá. Depois dos tremores, saia e entre pela porta junto àquele quadro de palavras cruzadas no corredor ao lado. A sala do carrossel dará acesso a uma câmara de tortura. Examine o corpo na cadeira e você saberá que um exorcismo deverá ser feito. Note os quatro blocos coloridos atrás da cadeira e as velas ao fundo. Você terá que fazer a combinação correta de blocos para exorcizar o corpo. Eis as combinações necessárias das cores: vermelhu e azul, vermelho e amarelo, verde e azul, verde e amarelo. Para concluir o puzzle, mande Hewie sentar no bloco vermelho e, então, acione os outros dois blocos que fazem parte da combinação. Basta repetir o mesmo com bloco verde e suas duas combinações. Feito corretamente, você obterá a Venus Key. Faça o caminho de volta até o corredor anterior e entre pela porta à esquerda, onde você pegou o mapa deste lugar. Saia pela passagem ao lado para chegar no corredor vermelho, entre pela porta no meio do caminho e você chegará até Daniella. Fale com ela para obter o Hebel’s Perfume. Lembra-se das portas vermelhas que tinham uma parede por trás? Agora elas têm uma passagem e podem levá-lo a um item interessante na boca da estátua da Chimera. Independentemente disso, visite a sala da estátua da serpente de três cabeças e use a Venus Key na porta ao lado da lamparina. Você terá acesso ao jardim das Mandragoras. Você terá que arrancar uma Mandragora do lugar certo e, para não ficar perdendo tempo, esteja com Hewie e use o item Hebel’s Perfume. O cachorro irá direto para a White Mandragora que você poderá levar consigo. Ao fazer isso, Daniella aparecerá. Volte para a sala anterior e saia. No corredor, entre pela porta à esquerda no final do mesmo e você terá acesso ao cemitério. Mais adiante, há uma cripta – examine-a depois. Dê a White Mandragora para a mão e você poderá entrar. No fundo da cripta haverá uma daquelas máquinas de escrever e uma explicação do que fazer sobre o túmulo. Basicamente, crie quatro Keyplates com as seguintes escritas: “RRR”, “RRRR”, “RRL” e “RRLRR”. Note que aqui existe a estátua de um golem e cada uma das Keyplates fará com que ele abra caminho no mini-labirinto adiante – mantenha o botão Círculo pressionado para acelerar a caminhada da criatura. Use todas as Keyplates para ter acesso a lugares diferentes para pegar itens, mas o caminho obrigatório é o da Keyplate “RRLRR”, que o levará até uma grande biblioteca. Você terá que encontrar três livros e encaixá-los nos respectivos lugares – dois são fáceis de achar, e o terceiro encontra-se embaixo do carrinho com livros, ao fundo. Empurre-o. Encaixando os livros de forma correta, um caminho de estantes será formado. Suba pela escada de metal e siga para a passagem no alto da parede. Você chegará numa saleta de projeção. Use o Film Reel na máquina e decore a posição das figuras que Riccardo mexeu para abrir a porta. Daniella aparecerá mais uma vez. Fuja para a biblioteca e volte até o golem no mini-labirinto. O caminho que você deve seguir agora é o “RRL”, ou seja, direita e esquerda no mini-labirinto. Feito corretamente, você subirá um lance de escadas bem esquisito. No corredor seguinte, siga para a esquerda e depois para a direita, chegando na sala com uma máquina grande ao fundo (Sinthesizer). Você encontrará outras máquinas que devem ser decoradas, pois serão importantes. Siga pelo corredor ao lado, passando por muitas grades e chegando até aquela combinação de figuras em que Riccardo mexeu no filme. Usando-a, você abrirá a porta. Suba o lance de escadas adiante e você chegará em um corredor com a estátua de um arqueiro. O chão é uma armadilha, ou seja, se pisar no lugar errado, é morte! Então, mande Hewie explorar o caminho e pise apenas onde ele passar. Feito isso, examine a parte de trás da estátua do arqueiro para desativar a armadilha e entre pela porta adiante, passando por outra biblioteca que o levará para mais um confronto. CHEFE 2: Daniella Esta batalha é extremamente simples. Tudo o que tem a fazer é empurrar e encaixar as quatro peças nos pontos indicados. Para isso, você terá que mandar Hewie atacar Daniella e atrasá-la enquanto você movimenta as peças. Logo que encaixá-las, faça com que Daniella passe sobre a luz central. Vencendo a batalha, pegue a Mars Key. PARTE IV Volte para a escadaria em espiral e desça até o final dela, usando a chave na porta. Adiante, você terá acesso a outro buraco para uma sala Synthesis – agora você encontrará criaturas em miniatura que podem ser chutadas. Na próxima porta haverá um humanóide parado, use-o como ponto de referência para se orientar deste momento em diante. Explore o corredor adiante, depois volte até o humanóide e siga pelo corredor em frente a ele. Suba pela escada à esquerda e manda Hewie explorar. Feito isso, chute o resto da porta no final do corredor para chegar na sala de pedra. Explore a sala sobre a mesa. Agora volte para o corredor e entre pela porta ao lado para se tornar vítima da perseguição de Riccardo e sua arma de fogo – sua mira é péssima, então se preocupe em correr e nunca andar em linha reta. Você estará em um corredor com escadas no teto e um humanóide. O corredor seguinte o levará a uma junção à esquerda, com um vaso entre um lance de escadas e uma porta. Ignore isso por enquanto e continue no corredor adiante, chegando até um outro onde você poderá se esconder embaixo da mesa. O plano é atrair Riccardo até aquela sala de pedra onde você coletou o File. Faça isso e, quando ele entrar, o quadrado no chão afundará com ele. Você estará livre por um tempo. Ainda nesta sala de pedra, mande Hewie entrar pelo buraco na parede ao lado e saia. Agora é hora de ir rapidamente até à junção que tem um vaso entre o lance de escadas e a porta. Suba esse lance de escadas e o caminho o levará até uma sala onde Hewie está esperando. Aproxime-se da porta e chame o cachorro para ele abrir a porta. Nesta sala, você encontra mais uma máquina importante. A porta ao lado dará acesso ao caminho até o corredor vermelho, onde se encontram algumas portas e minicriaturas. O final do corredor o levará para o outro lado do cemitério, onde há um ponto brilhando entre os túmulos. Mande Hewie explorar e você obterá a Prima Materia – aproveite e destranque o portão próximo. Faça o caminho de volta pelo corredor e vá para a sala onde encontrou Riccardo, antes da perseguição. Na sala adjacente, está a máquina Extractor. Use a Prima Materia nela para obter o Sulphuric Ore. Feito isso, vá até a sala cuja porta Hewie abriu e use o Sulphuric Ore na máquina Purifier para obter o Silver Ore. Lembra-se daquele lance de escadas esquisito, antes de enfrentar Daniella? Pois bem, faça o caminho inverso e visite a sala onde se encontra a máquina Sinthesizer. Então, use o Silver Ore nela para obter a White Godstone. Feito isso, mais uma vez siga até aquele ponto de referência do vaso entre a escada e a porta, e entre pela porta. Ao longo do caminho você passará por uma sala com uma estátua branca – lembre-se dela. Siga pela porta do outro lado e, no corredor, verá um humanóide lambendo o chão. Siga pelo corredor paralelo até chegar na máquina Transmuter. Use o White Godstone nela para obter a Red Godstone. Agora é hora de voltar para aquela sala onde está a estátua branca e usar a Red Godstone nela, para abrir a porta logo em frente e chegar na floresta – antes de sair, pegue a Red Godstone na estátua. Do lado de fora, na cerca, você encontra o Forest Map (examine-o para ativá-lo). Entrando na floresta, Hewie desaparecerá. PARTE V O mapa serve apenas como referência de onde você está. Para se orientar é preciso ficar de olho no ambiente. Siga a trilha à direita e, passando por baixo da ponte, você encontrará um tipo de “relógio” onde poderá salvar seu progresso. Feito isso, volte pela trilha e siga para a esquerda e para baixo. Durante o caminho, você encontrará um vaso e escutará o choro de Hewie. Logo que localizá-lo, Riccardo aparecerá. Esconda-se no canto à esquerda, ao lado de Hewie, e abaixe-se para Riccardo passar direto. Em seguida, levante-se e faça o caminho contrário até encontrar um trilha para o lado esquerdo. Chegando no cruzamento adiante, ao fundo do cenário, haverá uma árvore quebrada ao meio. Encontrando-a, siga para o lado oposto a localização dessa árvore e você encontrará o caminho certo que se divide em dois, mas que se cruzam adiante. Siga para o caminho ao fundo da tela e, se fizer certo, deverá chegar em um desfiladeiro onde verá a revelação da identidade de Riccardo. Mais tarde, Fiona acordará numa cela e Hewie aparecerá. Mande-o explorar adiante para pegar a Prison Key. Antes de sair da cela, explore o lugar para pegar um File e a Tower Sketch para ter o mapa do lugar. Vasculhando a sala adiante, haverá uma máquina. Use a Red Godstone para ganhar a Philosophers Earrings (que diminui o pânico e mantém a calma). Pegue também o Bronze Figurine na parede e, continuando, Riccardo mostrará sua nova habilidade. Mande Hewie atacar Riccardo para você ganhar tempo e se esconder atrás de uma pilha de barris. Livrando-se de Riccardo, vasculhe bem os encanamentos quebrados no chão. Chute-os para encontrar itens e a Wooden Miniature. Saindo dos túneis, note que existe um buraco na parede no corredor, que leva para uma sala Synthesis, onde poderá conseguir itens e as roupas de Fiona - examine o móvel ao lado. Mais adiante, você localizará uma fonte de água e um relógio. Ignore a porta por enquanto e suba pelas plataformas circulares, mas tenha em mente que Riccardo tentará impedi-lo. Use Hewie para atrasá-lo, além de Magnesia e Antimony. Durante sua subida, haverá alavancas a serem puxadas para você poder subir. Explore bem o lugar e, no final da subida, você chegará no Planetarium. Há um puzzle a se resolvido para continuar. Primeiro fique parado sobre o ponto luminoso que representa um planeta. Isso fará com que outro ponto luminoso seja aceso. Fique em direção a este e mande Hewie explorar e, quando ele passar em cima, mande-o parar. Isso acenderá outro ponto luminoso onde você deverá ir, rapidamente, para que outro se acenda. Você deve repetir o mesmo processo com Hewie. Feito corretamente, as figuras dos planetas se alinharão e uma escada descerá. Chegando ao alto da torre, note que ao lado da porta existe um buraco por onde Hewie pode entrar, lembre-se dele. Vasculhando o lugar, você encontrará uma maquete. Antes de mexer nela, note que alguns pontos da mureta que cerca o alto da torre pode ser quebrado com três chutes - quebre a que está em frente a maquete. Feito isso, use a Wooden Miniature na maquete, posicionando-a de forma que uma ponte de verdade apareça. CHEFE 3: Riccardo Para vencer esta batalha, mande Hewie entrar pelo buraco ao lado da porta e ele chegará a um buraco acima da maquete. Em seguida, fique junto da mureta quebrada diante da maquete e atraia Riccardo. Quando ele se aproximar da parede quebrada, corra até a maquete e mande Hewie atacar. Feito corretamente, será o fim de Riccardo. Faça o caminho de volta até aquele relógio na base da torre e saia pela porta ao lado. Ao cruzar a ponte, você chegará em um lugar estranho, com água adiante e escadas laterais. A do lado esquerdo o levará a um relógio e um buraco que acessa a sala Synthesis; a escada do outro lado tem caixas explosivas, que serão importantes mais tarde. Por enquanto, entre por uma das portas atrás da fonte de água e chegue num corredor. Desça pelo lance de escada na metade do caminho para pegar o Golden Candlestick. Volte para o corredor e entre pela porta no final do mesmo para encontrar o velho Lorenzo, que dará algumas explicações antes de tentar atacar. No corredor, Lorenzo se arrastará atrás de Fiona e você pode conseguir alguns itens importantes com ele. Mande Hewie atacar e ajude-o a chutar o velho até ele ficar parado. Só aí examine seu corpo para pegar itens. Repita esse processo até não ter mais nenhum item a ser obtido com Lorenzo. Feito isso, volte para a sala anterior. Desça pela escada que tem os explosivos e examine a caixa. Depois vá até a tocha e ocorrerá uma cena que abrirá uma passagem. O velho Lorenzo ainda vive. Então entre pela porta no final do corredor e você chegará em uma máquina de triturar minério. Examine o gerador da máquina e depois dê três chutes para ligar o mecanismo. Feito isso, atraia o velho para cima da esteira e mande Hewie atacá-lo - ajude com chutes -, até Lorenzo ficar parado. Rapidamente vá até o gerador e chute-o para ligar a esteira e se livrar do velho. Pegue a Sol Key na esteira e abra a porta ao lado. Você chegará em uma sala com portas e um relógio. Examine a porta central para chegar em um corredor, fazendo a porta bater e uma voz familiar falará com você. Tente se esconder e examine todo o corredor e as portas. Na seqüencia, tente abrir, algumas vezes, a porta por onde veio e suba o lance de escada para ter uma explicação da mente por trás de tudo: a versão jovem de Lorenzo. Ele estará com estranhos poderes e você terá que usar Hewie para atrasá-lo. Saia pela porta ao lado e você estará em um corredor que parece não ter fim. Não tente voltar, apenas continue correndo. Chegando no final do corredor, você encontrará um caminho que se divide em dois, cada qual determinado pelas cores das portas. Existem várias combinações para avançar, mas tente esta seqüência de portas: Azul, Amarela, Verde, Vermelha e Preta. Você encontrará um relógio e um buraco para uma sala Synthesis. Ao subir o lance de escadas, estará em uma área com uma fonte e outro lance de escadas. Desça por este e entre pela porta seguinte. No corredor, existe uma passagem que o levará até uma caverna com um buraco no centro e um pedestal no qual falta um objeto – examine-o para Hewie sentir o cheiro. Volte para o corredor e entre pela porta no final do mesmo para passar por um túnel com duas estátuas. Chegando neste ponto, mande Hewie vasculhar o lugar e examine a parede ao fundo para encontrar o Cane of Caduceus. Lorenzo poderá aparecer neste momento. Você terá que despistá-lo antes de voltar para o corredor e entrar por aquela passagem que o levará até a caverna com aquele buraco ao centro. Use o Cane of Caduceus no pedestal para enfrentar a batalha final. CHEFE 4: Young Lorenzo Nesta caverna existem dois botões que ativam potentes ventiladores. Você terá que atrair Lorenzo para a borda do buraco de lava, de forma que ele fique na direção do ventilador. Então, mande Hewie atacar para distrai-lo e acione o ventilador para que o vento o derrube no buraco – faça isso duas vezes. Outra alternativa é chutar algumas pedras que caem do teto para dentro do buraco de lava. Independentemente do método, tente manter Lorenzo longe de você e, principalmente, evite seus golpes potentes. O lugar está desmoronando e você terá que fugir. Ao deixar a sala, Lorenzo sairá das chamas e virá atrás de você – se ele tocar Fiona, é morte! Fuja dele o mais rápido, mas não deixe de dar atenção aos tremores de terra. Sempre que o chão começar a tremer, abaixe-se para Fiona não ser derrubada. O trajeto agora é linear e a porta estará fechada. Mande Hewie explorar e ele abrirá caminho para você. Mais adiante, uma estátua cairá sobre Fiona. Nesse momento, aperte todos os botões X, Círculo e Quadrado repetidamente, ao mesmo tempo em que aperta Cima e Baixo no controle digital. Assim que se livrar da estátua, continue avançando para curtir o melhor final do game.

Detonado Final Fantasy 8

CD 1 - A UNIÃO DE SEIFER E EDEA PARTE 1 - O COMEÇO Você começa o jogo em uma cama, ainda sentindo uma dor na cabeça por causa da briga com Seifer. Eis que entra então na sala a sua professora Quistis. Ela o convida para seguí-la até a sala de aula. Na sala de aula acione o painel em sua cadeira, e entre em TUTORIAL, lá você encontra duas G.F. , a SHIVA (1) e QUEZACOATL (2) . Ao sair da sala encontre uma garota e explique a ela como funciona o Balamb Garden. Após a aula vá até a Cafeteria e encontre com Seifer e seus capangas. Após conversar com eles deixe Balamb Garden e na saída encontre QUISTIS. Siga para a montanha que está atrás na floresta que se encontra a direita de Balamb Garden. Na entrada peça por 10 minutos aos guardas, pois quanto menor o tempo, melhor o seu rank SeeD. Fuja das batalhas na caverna para não perder tempo até encontrar IFRIT. BOSS : IFRIT / HP 1068 Após vencê-lo você ganha o G.F. – IFRIT (3) . Volte para Balamb Garden e siga até seu quarto, troque de roupa ( Segunda opção na cama ), saia e encontre QUISTIS, fale com ela e você conhecerá o mala do ZELL. Agora CID aparece e lhes indica a primeira missão. PARTE 2 – A MISSÃO Vá para o estacionamento de Balamb Garden, entre no carro e siga para a estrada até a cidade. Lá , entre na Maquina Aquática e converse com todos, saia para fora e assista um FMV. Você chega em terra, siga sempre em frente até chegar em uma torre. Suba o elevador e encontre seus inimigos. SUB CHEFE : WEDGE / HP 610 BOSS : ELVIOLE / HP 2.667 Ao enfrentar ELVIOLE, use a magia Draw para roubar dela o G.F. SIREN(4). Após a batalha desça o elevador, saia da torre e encontre seu outro inimigo. BOSS : X-ATM92 / HP 5.492 Não adianta matá-lo ! – Ataque-o até que ele caia e fuja . Repita até chegar na praia, e assista outro FMV de babar. PARTE 3 – O PRIMEIRO ENCONTRO. De volta para a cidade, alugue um carro ( ou vá à pé ) de volta para Garden. Logo que chegar a praça você terá um pequeno diálogo com Quistis. Após siga para a direita e encontre Seifer ( ele fracassou no teste ). Agora siga para o 2º andar de Garden, fale com todos até a chegada do mestre, o qual informa que você passou no teste. Pegue com CID o item e volte para o 2º Andar. Seifer e seus camaradas batem palmas para você. Siga então para o seu dormitório no 1º Andar, encoste na cama e escolha a 2º opção. Saia e curta a festa. Assista uma das melhores cenas de cinema do jogo. Na sacada Quistis pede para você voltar ao dormitório. Siga para lá e torne a trocar de roupa, saia e vá para a sala de testes ( aquela que parece uma selva ). No caminho encontre Quistis. Entre então no portão da direita e siga até o Save , entre pela porta ao lado e converse com Quistis na Sacada. Depois saia e siga pelo mesmo caminho. Você ouvirá então o berro de Ellone (não vou dizer quem é Ellone, você vai saber depois, he he). BOSS : GRANALD / HP 1.456 Após a batalha, Ellone agradece e sai acompanhada de dois cadetes. Volte para seu dormitório e durma. Na manhã seguinte a aventura começa. PARTE 4 – A VIAGEM Siga para a saída de Garden. No caminho fale com CID e pegue o item para chamar o G.F DIABLO. Para enfrentá-lo basta acessar o menu de itens e clicar nele ( aconselho fazer isto mais tarde, o danado não é fácil ). Quando derrotá-lo você consegue o G.F. DIABLO (5). Siga então para a cidade, e vá até a estação . Pague 3.000 Gil e entre no trem. Converse com todos e entre no quarto. A tela escurece..... PARTE 5 – LAGUNA PARTE 1: ENCONTRO COM JULIA Esta parte é a primeira onde se encontra Laguna, ou melhor, controla ele. Laguna é o cara de cabelos compridos, o gordão é Ward, e o outro sujeito é Kiros. Neste local tudo muito fácil, basta seguir até encontrar um caminhão, entrar nele e chegar em Galbadia. Na cidade siga para a direita e entre no hotel. Desça as escadas e converse com todos. Laguna conhece então Julia, a pianista. Suba as escadas e converse com o porteiro. No quarto reencontre Julia e converse até a Tela novamente escurecer. PARTE 6 – O REENCONTRO Voltando para Squal, o qual acorda de seu sono repentino. O trem chega a estação, desça e fale com um rapaz, membro das Corujas. Dentro deste novo trem siga para o fundo e entre no ultimo quarto a direita, lá está deitada na cama a gatinha que dançou com você. Após um abraço um tanto caloroso, Rinoa o convida para uma missão : destruir o Presidente da ferrovia. Aqui nada de dúvidas. Após a explicação informando de cada botão tem um número respectivo basta iniciar sua missão, ou seja, destrancar os trens de acordo com que Rinoa passa o código. Atenção ! Quando um guarda de aproximar não esqueça de subir no teto do trem para escapar da visão do mesmo, e que com isso ele atrapalhe tudo. Após liberar o trem você enfrenta o Presidente. SUB-BOSS : PRESIDENT DELING / HP 458 BOSS : MONSTRO DELING / HP 2.450 - FRAQUEZA : - FOGO / TERRA. Depois de derrotá-lo você retorna para o trem.. Após as falas fale com o sujeito de boné e você retornará para a estação de Timber. Essa também é uma boa hora para invocar o DIABLOS, que você ganhou de CID. Contra ele, dê um Draw na magia ""demi"", e use-a contra ele mesmo. Tira um bocado de HP. PARTE 7 - A TV DE TIMBER STATION Ao chegar em Timber siga para baixo da tela, passe pelo local onde apareceu a cena com os guardas e continue até a saída da cidade. Alguns guardas de Galbadian estarão ameaçando os guardas de Timber, enfrente-os. Volte para trás , ao local onde chegou de trem, e siga para a entrada a direita , você chegará a um prédio escrito MANIAC""S, entre em converse com todos, saia e entre na casa ao lado à direita. Converse com todos e saia, continue mais um tela a direita, há uma escada e um túnel, desça a escada e entre no PUB, encontre o rapaz bêbado caído no chão e responda a 2º Opção. Uma porta se abre, siga em frente e você chega a estação de TV. Você assiste então um cena com Seifer e Edea. Persiga Seifer e veja as cenas até ele sumir com Edea. Volte para trás e siga Rinoa e Quistis até a casa ao lado do MANIAC""S. Converse com todos, ao sair fale com o guarda de Galbadian, e torne a seguir Rinoa e Quistis até chegar na outra estação de Timber. Entre no trem. Após falar com todos o trem entra no World Map, na primeira para escolha a 1º Opção para descer, atravesse a ponte ao lado e siga ao norte em direção a pequena floresta. Ao entrar seus companheiros adormecem misteriosamente. PARTE 8 - LAGUNA PARTE 2: A CAVERNA DE GELO Siga em frente até o local onde há três caminhos, não entre em nenhum deles, volte para trás e siga ao caminho a direita, no local onde você lutou com os carinhas chatos pela primeira vez . Há uma escada no fim, desça. Após a descida Laguna sente algumas dores. Siga sempre para o norte até o local onde há um enorme pedregulho e há um torpedo no chão. Aproxime-se do torpedo e escolha a 1º opção. Após a explosão seus amigos retornam para o local onde estava o pedregulho. Volte a subir a escada ao norte e siga em frente até o SAVE POINT, salve o seu jogo e encare o caminho do norte até a vista ao mar. Enfrente os chatos em 4 batalhas emocionantes, e finalmente mergulhe no mar. PARTE 9 - A SEGUNDA ESCOLA: GALBADIA GARDEN Novamente voltando a Squal, atravesse a floresta e siga para a escola de GALBADIA, assista mais um FMV e entre na escola. Atravesse o jardim central e entre no primeiro corredor, suba as escadas a direita e no 2º Andar entre na sala onde há um guarda encostado ao lado da porta. Todos os seus amigos entrarão com você e começarão a conversar. Fale com todos e saia. Faça o caminho de volta para a saída. No caminho você encontra Fujim e Raijim. Após o diálogo siga para a saída de Galbadia Garden e encontre seus companheiros. Fale com todos e conheça mais um membro de seu grupo : Irvine. Saia de Galbadia Garden e siga para a estação ferroviária próxima, pague 3.000 para viajar. Dentro do trem fale com seus amigos e finalmente chegue em Galbadia. PARTE 10 - GALBADIA Após descer do trem siga pela escada rolante e conheça as maravilhas de Galbadia. Logo que você entra na cidade fale com o cobrador de ônibus para andar na cidade. Pare na próxima parada ( o local onde a rua fica de frente e há dois atendente de ônibus, um a direita e outro a esquerda. Na esquerda há ainda uma passagem e na direita há um guarda de Galbadia, fale com o guarda ). Conversando com o guarda você fica sabendo sobre uma Tumba que se encontra próxima de Galdabia. Compre o mapa e siga para fora da cidade. De preferência alugue um carro. Após sair da cidade siga para a direita até a misteriosa tumba. PARTE 11 - A TUMBA O local é magnífico, possui uma corrente de água maravilhosa, e logo na entrada duas garotas correm desesperadas. Salve o jogo e entre na Tumba. Logo na entrada fique esperto ! No chão há uma Gunblade com a senha para entrar na Mansão onde o Guarda que indicou o segredo da Tumba vai pedir.. Na tumba nada de difícil, desde que você tenha comprado o mapa. Aperte select e siga para a sala da direita. Você encontra pela primeira vez o Minotauro. Uma briga simples até que ele fuja. Agora siga para a sala ao Norte do mapa. Acione a alavanca para liberar a água. Finalmente siga para a sala a esquerda do mapa. Acione as engrenagens para liberar a porta para entrar na sala que se encontra no centro do mapa. Siga para a sala ao centro e contorne-a até encontrar a porta que está aberta. Entre e enfrente o GF BROTHERS ( 6 ). BOSS : MINOTAURO GRANDE / HP 6.690 MINOTAURO PEQUENO / HP 3.375 FRAQUEZA : VENTO E VENENO. Após derrotá-los siga em frente para a saída. Não se esqueça de anotar a senha, e lembre-se, a cada jogo ela muda. Volte para Galbadia PARTE 12 - VOLTANDO PARA GALBADIA Ao chegar em Galdabia é aconselhável antes de ir para a mansão dar uma voltas nas lojas da cidade para comprar itens e melhorar suas armas. Após vá até o local onde há o guarda chato que pede a senha. Perceba que ele pergunta primeiro pela unidade, depois dezena e finalmente centena. Neste caso se na Gunblade estava escrito 35, responda na ordem : 5, 3, 0 . Então o chato libera a passagem, siga para a mansão. Aqui dentro nada de pânico, é só falar com todos até a chegada de Carlway, pai de Rinoa. Depois de tanto blablablá, siga-o pela cidade de Galdabia, ele lhe contará seus planos para acabar com Edea. Depois de segui-lo tanto com Squal, como com Quistis ( perceba que foi montado dois grupos e que cada um receberá missão diferente ). Você retorna com Quistis para a mansão. Neste momento Rinoa está discutindo com seu pai, o qual ao sair da sala programa a porta para se fechar. Rinoa escapa mais Quistis e seu grupo caem na armadilha e ficam presos. Agora você comanda Rinoa. PARTE 13 - O SEGREDO DE EDEA. Com Rinoa é fácil ! Primeiro Salve o jogo, e logo em seguida suba pelos caixotes que estão no caminhão até chegar ao telhado do prédio. Entre e encontre Edea. Agora nada de mais. Muitas cenas em FMV contando sobre a fama de Edea, e um perigoso grupo de Monstros que são lançados para acabar com Rinoa. A tela muda de volta para Squal e Irvine. Movimentando-se durante a festa ambos chegam ao caminhão dos caixotes. Siga o caminho percorrido por Rinoa até o salão onde estão os monstros. E bem vindo a mais uma batalha. SUB-BOSS - SHUMERUKE / HP 944 FRAQUEZA : Magias da Terra / Raio / Fogo. Puxe deles a G.F. Carbunkle ( 7 ) usando o comando Draw Após derrotá-los entre pela pequena porta do chão, ao lado direito da entrada. Você entra em um compartimento segredo. Pegue o Rifle que está no chão e fale com seus companheiros. PARTE 14 - A MISSÃO DE QUISTIS De volta a sala onde Quistis e seu grupo estão presos vá para a estante de copos. Pegue um e coloque na mão da estátua localizada na sala. Um passagem secreta se abrirá. Entre e desça pelas escadas. Este local é um saco ! Há diversas formas de se chegar ao destino. Preste atenção na primeira tela que há ao chegar aos esgotos. Verifique que existe uma escada do outro lado. Pois bem, você tem que chegar lá. Andando pelos esgotos basta abrir as portas para passar, ou usar os moinhos para atravessar para o outro lado. Perceba que só se passa pelo moinho de o fluxo deste estiver para frente e não para trás. Siga sempre até encontrar a escada que estava do outro lado. Derrube-a ! Agora não passe por ela, siga para a direita até encontrar um corredor onde há um moinho e um save poit e uma escada. Suba-a até o final, na pequena sala onde há uma janela. Olhe por ela ! Mais um FMV. Agora siga para a alavanca ao lado esquerdo da escada. Acione-a. Squal e Irvine são lançados para cima. Irvine usa seu Rifle para acabar com Edea mas falha ! Squall então pega sua Gunblade e parte para cima dos guardas, rouba um carro e parte em alta direção para o encontro de Edea. PARTE 15 - A ULTIMA BATALHA CONTRA EDEA?!? Agora é a hora da verdade ! SUB-BOSS : SEIFER HP : 1.250 Babinha ! Invoque alguns G.F. e lhe dê algumas pancadas que o cara logo pede água BOSS : EDEA HP : 4.600 Esta bruxa é um saco ! Ela consegue escapar até de ataques de G.F. O negócio é atacar sem parar e aproveitar os usos dos Limits. E atenção ! não deixe seus companheiros ficarem abaixo dos 500 HP, ou vão morrer com o golpe que Edea dá e tira 400 HP. Use o G.F. CARBUNCLE para refletir as magias dela. Depois de derrota-la a desgraçada joga um espeto de gelo sobre Squal, que com o impacto e a dor vai parar no mundos dos sonhos. E finalmente Please insert disc 2. CD 2 - SEGREDOS REVELADOS PARTE 16 - LAGUNA MAIS UMA VEZ – LAGUNA PARTE 3: WINHILL Laguna acorda em uma pequena cidade. Fale com a garota no quarto e desça as escadas. Na rua vá para o Hotel ao lado da casa de onde você saiu. Lá dentro você encontra uma garota e seu companheiro Kiros. Fale com ambos e saia, Kiros vai acompanha-lo. Siga pela pequena estrada da esquerda até o fim. No fale com todos os membros da pequena cidade. Retorne para o Hotel e converse com a garota novamente, desta vez no segundo andar. Saia e volte para a casa onde você iniciou esta aventura, salve o jogo e durma. PARTE 17 - ONDE ESTÁ SQUALL ? - A PRISÃO Squall foi aprisionado após o confronto com Edea. E seus companheiros também estão presos. Neste momento fique falando com todos seus amigos e acompanhe as cenas que vão se desenrolar . Finalmente com Zell no comando saia da sua cela e vá para o 7º andar. Enfrente os guardas e recupere suas armas. De volta para a cela, devolva as armas para seus companheiros, saia da cela e suba até o 13º andar. Reencontre Squall. Após muita conversa siga com Squall para o elevador no centro da sala. Voltando a comandar Zell desça as escadas fugindo dos guardas, até que você fica encurralado e Squall aparece para salva-lo. Surge então Irvine e Rinoa. Agora você forma dois grupos. O de Squall tem que subir até o 14º andar e o de Irvine descer até o 6º . Mãos a obra. Ao chegar no 14º andar com Squall siga para a ponte e enfrente os guardas mais chatos da prisão. BOSS : Galdabian Captain HP : 2.264 Fraqueza : Magias da Terra, Luz, Água. GIM-52A ( 2x ) HP : 1.790 Fracos contra Magia da Luz / Terra / Água Depois da batalha comece a atravessar a ponte. Corra para não morrer. Finalmente seu grupo sai da prisão dirigindo caminhões de Galbadia. Após uma parada você terá que conversar com todos e dividi-los em dois grupos. Cada um terá uma missão. PARTE 18 - O GRUPO DE SELPHIE. Siga pela estrada que passa por Galbadia até chegar ao fim dela, no depósito de armas. Você passará sossegado pelos guardas, já que está disfarçado. Dentro do depósito entre pela porta e acione o interruptor para abrir a porta da esquerda. Desça as escadas até o final. Neste local há dois guardas : O primeiro protege uma escada, o outro está do lado de uma porta que leva a sala das Ogivas.. Entre na sala e fale com todos. Saia e entre no pequeno corredor ao lado da escada por onde você desceu. Suba as escadas até encontrar o guarda que está protegendo outra porta. Fale com ele e volte para as salas das Ogivas. Depois siga para o corredor ao lado da escada. Finalmente retorne para o guarda do andar superior que protege a porta. O otário vai embora. Entre no quarto e desligue o Reator. Saia e desça as escadas e finalmente você poderá subir aquela escada que antes era guardada por outro guarda. Entre na nova sala e enfrente os guardas de Galbadia novamente. Derrete-os e acione os computadores. Siga para a próxima sala e acione os computadores. Lembre-se de escolher um time alto para evitar mortes prematuras. Retorne então para a saída , porém pare ao escutar um estrondo e volte para baixo. Um guarda estará caído no chão. Fale com ele e consiga a senha para o computador. Siga para o computador ao lado da porta que leva para a sala das Ogivas e siga o passo a passo: Senha: EDEA Escolha TARGET Escolha SET ERROR RATIO Aumente para Status Máximo Escolha DATA UPLOAD Selecione : YES. Agora vá para a saída e veja todos dando no pé ! Os mísseis vão ser disparados e você enfrentará mais um BOSS. Use os G.F. SHIVA e QUEZACOTL. BOSS : BGHZ51F2 HP : 6.400 FRAQUEZA : Raio / Terra / Gelo Depois de explodi-lo você enfrenta os guardas que o comandava ( estes são babas ). Logo em seguida dê um giro pela campo e vá em direção a grade. Uma explosão violente é ouvida. Será o fim de seus amigos ? PARTE 19 - SALVANDO BALAMB GARDEN (A REVOLTA DOS MESTRES) E O FESTIVAL EM FISHERMAN HORIZON Squall e seu grupo chegam a Balamb Garden, só que desta vez está tudo uma tremenda correria. Os mestres invocam monstros para você enfrentar, mas não são difíceis. Vá para todas as salas do Garden e mate todos od monstros. Siga para a sala do Doutor. No caminho salve alguns colegas. Converse com o Doutor, saia e vá para o elevador. No segundo andar siga para ao norte da sala de aula e encontre Xu, converse com ela e volte para o elevador. No 3º Andar fale com CID, vá para o elevador, assista mais um FMV e um blecaute vai paralisar o elevador. Mexa na porta que está embaixo de Squall, desça as escadas e siga sempre em frente até encontrar um registro, force para conseguir abrir. Se não conseguir seus amigos lhe darão uma força. Retorne uma sala atrás e desça novamente as escadas. Mais abaixo siga com seus amigos até uma escada , tente subir e ela quebrará. Squal então entrará por uma janela aos cacos, levante-se e acione o painel a direita e logo em seguida se aproxime da janela e desça. De volta para a parte de baixo perceba a luz verde brilhando e siga em sua direção, acione a passagem e desça mais uma escada. Você chegará em um Save , mexa na alavanca ao lado do Save e siga para a porta.. Dois chatos aparecem. SUB BOSS - FLOODS HP : 4.867 ( cada ) Fracos contra Fogo. Use Ifrit. Agora entre na porta. Em frente mexa nas alavancas até que uma força tremenda o levará para o 3º Andar de Balamb Garden. Os torpedos disparados em direção a Balamb Garden se perdem no nada enquanto a escola , que agora se torna em uma enorme nave, escapa ilesa. Fale com CID e siga para o 2º Andar. Vá para o norte da sala de aula e saia para o exterior, mais uma cena em FMV com Rinoa vendo pássaros sobrevoando Balamb Garden. Volte para trás e encontre Xu, que pede para você voltar para o 3º Andar e falar com o Diretor. Chegando lá acione os controles e assista mais um FMV. Squall agora está em sua cama, Rinoa vem acorda-lo ( nem sempre ). Saia do quarto e encontre um mestre próximo ao elevador. Entre no elevador e vá para os subterrâneos de Balamb Garden. Lá você encontra CID discutindo com alguém. Fale com todos e siga para a direita. Você encontrará o NOGUE. BOSS : NORG HP : 11.600 Fraco contra Vento. Este chefe é moleza ! Use o G.F. CARBUNCLE para refletir as magias dele. Acerte sempre o meio dele, as laterais não prejudicam em nada. Quando quebrar a proteção da cápsula, use o comando Draw e retire dele o G.F. LEVIATHAN ( 8 ). Depois de acabar com ele, vá para a Enfermaria, falar com a Dra. Kadowaki, escolha a 2º opção. Siga para o elevador e vá para o 2º andar, siga para o norte da sala de aula e encontre um navio ancorado ao lado de Garden. Fale com os intrusos, retorne para a biblioteca e fale com a garota. Mais um FMV . De volta ao dormitório Squall tem sonhos sobre um garoto em meio de uma forte chuva. Acorde e socorra CID que perdeu o controle de Garden e corre o risco de colidir com a cidade do Pescador. Num FMV divertido você verá o desespero de um velho pescador. Novamente controlando Squall fale com CID e desça o pequeno elevador para reencontrar seus amigos. Escolha seu grupo e siga para o 2º andar ao norte da sala de aula. Visite agora a F.H. - Horizonte do Pescador - . Aqui nada de difícil. Siga em frente descendo todas as escadas até chegar ao centro da cidade, entre na pequena casa e suba até o 2o andar. Fale com o Prefeito. Saia da casa e suba as escadas até chegar na rua. Lá você reencontra o prefeito que lhe pede ajuda. Agora siga para a direita e sempre em frente no caminho até encontrar os chatos dos guardas de Galdabia. Desta vez os medrosos apelam e chamam um robô, o mesmo que seus companheiros enfrentaram na base de armas. BOSS : BGH251F2 HP : 7.600 Fraco contra Terra / Água / Trovão. Agora você reencontra seus amigos que estavam escondidos no interior do robô. Depois do pequeno bate papo Squall e Rinoa ficam sozinhos. Fale com a gata para ela ir. Siga de volta para a Garden ( no caminho entre nas casas para pegar itens, e encontre o ferreiro para melhorar sua arma ). No caminho para Garden fale com todos e encontre Irvine. Dentro da Garden encontre Selphie no QUAD do 1º andar ( aquele local onde há uma espécie de palco ). Depois de algumas cenas você estará controlando Irvine na cidade de F.H., onde com a ajuda dos demais membros planeja dar uma festa. Escolha os instrumentos para conseguir uma melodia: 1 Guitarra Elétrica 2 Saxofone 3 Baixo 4 Piano 5 Violão 6 Flauta 7 Violino 8 Sapateado. Depois de tudo acertado você volta a comandar Squall. Saia do quarto e siga os passos de seus companheiros até o local onde está sendo realizado a festa. Siga para a direita e verifique o livro no chão. Começam os primeiros laços de amor entre Squall e Rinoa. De volta para o quarto Squall sonha novamente com o estranho garoto. Pela manhã siga para o 3º andar e controle a Garden. PARTE 20 – SIDE QUEST 1: A VIAGEM - A VILA DOS SHUMI Siga para o norte do mapa, no continente com neve, na ultima cidade ao norte do mundo de Fantasia. Entre na misteriosa cidade e logo no início pague 5.000 gil para os Shumi que estão a esquerda, impedindo você de se aproximar de uma pedra mágica.. Com o dinheiro pago a passagem fica livre e você consegue a magia ultima. Siga para o norte na mesma tela, entre pela porta e desça o elevador. Agora você está no centro da aldeia dos Shumi, um povo pra lá de esquisito. Vá para a ultima casa a esquerda ( antes entre na casa onde na frente há um dos bichinhos que vivem no deserto e que te salvou na prisão ) , este local é uma espécie de armazém. Fale com o cara que está esculpindo e ele lhe pedirá para trazer 5 pedras. Agora o negócio é o seguinte. Após encontrar uma das pedras volte e avise-o, ou não conseguirá pegar a seguinte.. O local das pedras são os seguintes : Pedra 1 - Na pedra à esquerda da estátua que está sendo esculpida. Pedra 2 - Na grande pedra ao lado do hotel. Pedra 3 - Na grande árvore ao lado direito do bicho do deserto. Pedra 4 - Na porta principal da cidade, na sombra do pilar direito que se encontra na mesma tela onde estava a pedra da magia em que é necessário pagar Pedra 5 - Na casa ao lado direito do armazém, na pia. Após conseguir todas as pedras volte a casa do chefe da aldeia ( aquela onde há o bicho do deserto ) fale com o chefe e consiga o ítem Phoenix Phinion (um bom G.F. que só pode ser usado uma vez, o G.F. PHOENIX (9), portanto é melhor guardá-lo para o final do jogo) PARTE 21 – SIDE QUEST 2: BOKO E ODIN Vá em uma floresta redonda qualquer e fale com o garoto de lá. Peça ajuda (help) para pegar um chocobo e ao aparecer um chocobo grande, ele o lhe dará, conseguindo o G.F. BOKO THE CHOCOBO (10). Enquanto a ODIN? Se encontra numa estranha estrutura (Centra Ruins) ao sul do mundo de fantasia, num local rodeado de ilhas e logo acima do farol. Tanto este local, como a aldeia de Shumi não são necessários para o desenvolver da história, apenas servem para facilitar. Ao entrar, siga pelas escadas até encontrar uma pedra que serve como elevador. Na próxima tela siga pela escada da esquerda e suba até o fim. Acione o sinal azul, desça e acione o outro terminal azul, uma escada surgirá. Siga por ela até o fim. Nesta nova tela, onde há uma entrada e duas escadas ( uma delas é de mão. ), suba pela de mão ( escada da esquerda ). Aproxime-se da estátua e retire o olho vermelho com a 1º opção. Desça a escada de mão e suba pela próxima a direita. Obs. - Nesta seção é necessário correr contra o cronômetro, senão tudo volta ao início. Fuja das batalhas aleatórias para não perder tempo. Na próxima tela suba até o topo e coloque o olho vermelho que você retirou da estátua anterior nesta estátua. Anote os números que irão surgir ( eles mudam a cada jogo ) Retire novamente o olho e desta vez tire também o outro que já estava na estátua. Volte para a estátua anterior e coloque os dois olhos. A chama da tocha a direita vai acender e pedirá a senha. Coloque o número que a estátua do topo lhe forneceu. Uma passagem abrirá , entre por ela e enfrente ODIN. BOSS : ODIN HP : 17.900 FRACO : N/A Ataque-o rapidamente , pois ele não faz nada. Só não deixe o tempo acabar, senão é GAME OVER. Após derrotá-lo, ele vai te ajudar em algumas lutas, conseguindo o G.F. ODIN (11). Saia do templo, salve o jogo e volte para dentro. Suba somente a primeira escada e fique rodando para enfrentar Tomberri ( bichinho verde com lanterna ). Mate 20 deles, e você enfrenta o Rei Tomberri. Vencendo, o G.F. TOMBERRI ( 12 ) passa para o seu lado. PARTE 22 - RETORNO A DOLLET Volte para o continente onde no início do jogo estava a Garden, siga então para a cidade de Balamb City (aquela primeira cidade do jogo). Você verá que a cidade foi dominado pelos guardas de Galbadian. Logo na entrada fale com todos e siga para a próxima tela. Entre na casa de Zell (aquela onde não se pode subir a escada ). Siga para o quarto a direita e fale com todos. Saia da casa e converse com todos os guardas que estão na cidade. Retorne para a casa de Zell e agora suba as escadas. Tire uma soneca e na manhã seguinte siga para o quarto a direita e fale com todos até um dos irmãos de Zell sair correndo. Saia da casa e vá para a casa do vizinho. Novamente fale com o irão de Zell até ele sair. Agora siga para o posto de gasolina. Observe que o irmão de Zell está a esquerda da tela. Espere ele levantar o braço e fale com o guarda. Não aperte o botão para correr com a conversa. Espere até que o irmão de Zell converse com um homem, aí sim, corra a conversa com o guarda. Retorne para trás e reencontre o garoto na rua. Escolha a 1o opção. Fora da cidade entre novamente e vá até o garoto. Escolha agora a 2º opção. Siga para a estação e fale com os guardas ao lado do trem. Siga para o hotel e fale com os guardas. Volte para a casa de Zell e encontre a mãe dele na sala principal. Saia e vá para o porto. Encontre um cachorro e converse com o guarda ao lado. O cachorro sairá correndo. Siga-o até encontrar Rajim que sairá correndo. Vá para o hotel e assista uma cena. Agora é hora de enfrentar os chefes. SUB-BOSS : Rajim HP : 8.800 Fraco : Veneno. Após derrotá-lo a briga não acaba, seus companheiros entram no hotel e novamente o bicho pega. BOSS : Rajim e Fuujim HP : 7.720 / 8.800 Fraco : Veneno ( não use poder do raio ou vento ) Use o Draw para roubar o G.F. PANDEMONA ( 13 ) de Fuujim. Depois da briga um conversa e ambos fogem. Volte para a Garden e siga para o norte do mapa. Encontre o jardim destruído de Travia . Ele se encontra pouco abaixo da cidade dos Shumi. Também no continente gelado. Boa viagem. PARTE 23 - TRAVIA GARDEN. Ao chegar em Travia suba pela rede a direita do portão. Dentro de Travia encontre Selphie na fonte danificada. Fale com ela e sua amiga. Siga para a direita e encontre o cemitério das vitimas do ataque de Galbadia. Pegue o item e volte para a fonte. Fale novamente com Selphie e vá para a esquerda. Você chegará em um local onde há pessoas deitadas ( feridas ). Converse com eles e siga para a direita. Use o save point e fale com os homens que estão a direita da tela tentando consertar o computador. Verifique o computador e veja que ele não consegue entrar em acesso. Volte atrás e encontre Selphie conversando com os feridos. Fale com ela e retorne para o cemitério. Você reencontrará ela novamente, desta vez sobre o túmulo de um antigo colega vitima da perversidade de Galbadia. Retorne para a tela dos feridos e agora siga para a esquerda até encontrar seus amigos em uma quadra de basquete destruída. Volte e uma bola de basquete será jogada. Agora Squall e seus companheiros ficam lembrando da infância, prepare-se para muita conversa... Nada de difícil aqui. Squall será enviado para o passado, fale com o garoto que está a esquerda, no quarto, e fora. Após falar com o garoto que está próximo a praia desça pelo caminho até o mar. Aqui é só bate papo. Após o papo furado. Que acaba com Squall e Rinoa juntos e uma nevasca fina. Volte para o controle de Garden e siga para o sul. Perto do farol, em uma floresta, procure a nave de Seifer. PARTE 24 - O ATAQUE DE SEIFER. Aproxime-se do navio de Galbadian e veja a cena. Squall e o Diretor ficam assustados. Escolha a 1º opção e desça pelo elevador. Reencontre seus amigos e monte sua equipe. Vá para o 1º andar e siga para o QUAD ( o único lugar aberto ). Reencontre Zell que está passando instruções de ataque. Fale com ele e com Rinoa que acaba de chegar. Retorne para a sala de controle. A tela muda para Zell , que junto com Rinoa e mais um membro do grupo tem que ir para o local onde Zell estava explicando os planos de batalha. Chegando nesta tela siga para a esquerda e veja a nave de Galbadiam chocar-se contra Garden. Rinoa se desequilibra e fica pendurada. Saia da tela e veja a nave passando por pouco sobre suas cabeças. Siga para o elevador e encontre Squall, acompanhe o grupo dele até a porta de saída. Novamente você controla Squall . Siga para o 2º andar e entre na sala de aula. Os soldados de Galbadia entram com tudo pela janela. Derrote-os e fale com a mulher assustada a direita da tela. Espere ela sair e siga para a sala de controles no 3º andar. Encontre a Dra. Kadowaki e converse com todos. Agora uma sucessão de telas irá mostrar o contra-ataque de Garden. Siga para o 2º andar e siga o garoto de cabelos amarelos. Ele estará chorando. Fale com ele e um guarda com um bodypack entra com tudo empurrando Squall. Aproxime da porta de emergência e aperte o botão circulo. Escolha a 3º opção, precione novamente o botão e escolha a 2º opção. Squall e o guardam caem porta afora. Este é um dos momentos mais fantásticos de FF8. Enfrente o guarda no tapa. Os comandos dos botões aparecem na tela. Tática: Dê porrada sem parar, defenda às vezes e só use o chute caso o soldado comece a te bater em sequência ( o chute só serve para isso, pois tira pouca energia ). Agora um FMV fabuloso ! Squall salva Rinoa e desce com ela em terra em meio de uma batalha infernal. Siga para a esquerda até encontrar a entrada para a Nave de Galbadia. Entre e reencontre seus amigos. Use o save e prepare-se para a batalha final do 2º Disco. PARTE 25 - NA NAVE DE GALBADIA Dentro na nave você encontra um Save no fim do corredor e dois corredores paralelos. Salve e jogo e siga o roteiro. KEY 1 - Siga pelo corredor da direita. Na próxima tela com 3 portas entre pela a porta da direita. Suba os degraus e encontre Fuujim e Raijim. Fale com eles e siga pela esquerda. Entre então no quarto da direita. Há um cadete aqui, fale com ele e adquira o Keycard 1. Volte para a área onde está o Save Point. KEY 2 - Siga pelo corredor da esquerda. Entre na porta da esquerda. Passe pelo campo de hóquei e entre na porta que está à direita. Vá para a quarto da esquerda para conseguir mais uma pedra mágica. Vá agora para a direita e chegue a um corredor com 3 caminhos. Siga para a direita e você encontra na sala de conferência um cadete. Fale com ele e consiga o Keycard 2. Volte para a área onde está o Save Point. KEY 3 - Vá para o local onde está Fuujim e Raijim. Chegando lá suba as escadas até o final. Use o Keycard 2 para abrir a porta que está no fim das escadas. Passe pelo corredor e salte no campo. Siga pela porta da esquerda e você estará de novo no edifício. Siga sempre em frente ignorando as portas e uma escada que aparecerá em sua direita. Você chega então em um pátio. Prepare-se para enfrentar o G.F. CERBERUS ( 14 ). Atrás dele há um save, salve o jogo antes de enfrentá-lo. BOSS : CERBERUS HP : 9.800 FRACO : N/A Depois da batalha siga para a porta a esquerda ( oeste ) do pátio e entre na próxima porta à esquerda. Fale com a garota e consiga o Keycard 3. Volte atrás então e suba as escadas que estava à sua direita e pedi para ser ignoradas. No próximo andar siga para a esquerda e use o elevador para encontrar SEIFER. SUB-BOSS : SEIFER HP : 7.000 FRACO : Veneno. Após derrotá-lo salve o jogo e volte para o elevador. No andar seguinte chegue no local onde está a escada e em vez de descer siga para a direita. Você estará em um corredor em forma de circulo. Circule seguindo para a direita até que Squall entre em um local com altar e espere Edea aparecer. BOSS : EDEA E SEIFER HP : 10.000 / 5.000 FRACO : N/A - / - Veneno. Use o Draw para roubar o G.F. ALEXANDER ( 15 ) de Edea. Logo após por fim nas maluquices de Edea e Seifer a adorável Rinoa sai em proteção a Seifer e fica em estado de coma. FIM DO DISCO 2. CD 3 - O PODER DE ULTEMICIA PARTE 26 - DE VOLTA PARA CASA Squall se encontra em seu quarto. Quistis chama-o e diz que devem ir para a casa de Edea. Siga então para a casa com o farol e fale com Edea e Cid. Retorne então para a Gardem . Siga para a Enfermaria e aproxime-se da cama de Rinoa. Momentos tristes.... o que será de Rinoa ? PARTE 27 - LAGUNA E O DRAGÃO – LAGUNA PARTE 4: FILMAGEM NAS MONTANHAS Esta fase também é bem curta e cômica. Laguna e seu companheiro Kiros estão organizando uma filmagem. Tudo parece bom, até que se percebe que em vez de um dragão falso entra no cenário em dragão Real. Derrote-o o dragão alternando golpes de espada, e defendendo seus golpes. Após a pequena batalha o dragão persegue Laguna em fuga, que agora com a ajuda de Kiros parte para a batalha. Antes de enfrentar o dragão, escolha a opção para se preparar primeiro. Assim você aproveita para salvar o jogo e equipar os G.F. BOSS : RUBY DRAGON HP : 18.468 FRACO : Raio. Depois da batalha a tela volta-se para Squall. PARTE 28 - O NAVIO ""WHITE SEEDS"" E O DESERTO DE GELO Volte para a casa de Edea e fale com ela e Cid. Edea lhe informará onde está o Navio dos White SeeDs. É agora que começa a parte mais chata do jogo, encontrar o navio. Olhe para o mapa do mundo e verifique a posição da casa de Edea. Para encontrar o navio você deve seguir para o norte da casa de Edea e procurar nas pequenas ilhas em forma de C . O navio é muito pequeno e está encostado em um monte alto. Se bobear você passa e não vê. Por isso vasculhe com cuidado. Ao encontrar o navio converse com todos e siga para a direita e fale com o comandante. Ele lhe conta que Ellone cometeu suicídio. Deixe o navio e volte para Garden. Siga para a Enfermaria e pegue Rinoa nas costas ( bem que ele poderia levá-la no colo.^^ ). Agora todos seus companheiros e Edea estão sobre a linha de trem da cidade do Horizonte do Pescador. Escolha quem vai lhe acompanhar e siga em frente. Após passar a ponte continue e chegará a entrada do Deserto de Neve. Siga até a tela com o esqueleto de dinossauro. Suba pelo esqueleto. Passe pela ponte formada pela espinha de um dinossauro. Na beira do precipício salte para a parte mais baixa. No outro precipício ( este não dá para pular ) escolha direita para salvar o jogo ou esquerda para enfrentar o chefe. BOSS : AVADOM HP : 16.010 FRACO : Raio e Fogo. Este cara dá muito trabalho. Principalmente quanto ele fica de pé. Ataque sem parar e use magias de cura ( Cure ou Curaga ) quando ele se levantar. Após a briga siga para a direita e quanto ouvir o som de eletricidade vasculhe a tela e ache a porta para a cidade escondida. Suba as escadas e siga em frente até chegar em um elevador. Bem vindo a Capital de Esthar. PARTE 29 - LAGUNA PARTE 5: EM BUSCA DA JOVEM ELLONE. Novamente controlando Laguna. Fale com o mineiro da direita e depois do outro. Neste local nada de dúvidas. Fale com todo mundo e enfrente os mineiros que vão vir encher o saco. Depois suba o elevador. Passe pela sala sem falar com ninguém. E siga para fora. Converse com os doutores e volte para o edifício. Pegue o manual que melhora a arma no canto esquerdo da tela. Desça os elevadores novamente. Converse com o rapaz e enfrente novamente os mineiros. Volte para fora e pegue o carro. No centro de pesquisa entre no elevador que está no centro da tela. Siga para a próxima sala. Vá até a janela azul e olhe por ela. Ellone está presa. Abra a porta acionando o computador ao lado direito da tela. Desça o elevador e siga para a porta no funto. Finalmente Elone está salva. A tela volta para Squall. PARTE 30 - NA CAPITAL DE ESTHAR. Squall e seus amigos conhecem a cidade e conversam com o professor Odaim no centro de pesquisa de Esthar. Após o bate papo saia do edifício. Agora você tem algumas opções para seguir. Conhecer a cidade de Esthar e assim comprar itens, ou seguir direto para o Tears Point Para chegar ao Tears Point siga para a saída de Esthar (de preferência vá pelos elevadores). Quando chegar em um local onde o elevador para e há 3 caminhos para ele seguir saia dele e desça as escadas que estão em frente ao elevador. Na parte de baixo acione o painel e espere o carro chegar (tem que pagar o aluguel ). Entre no carro e saia da cidade. Fora da cidade siga para O Tears Point. Este local fica ao sul-leste do Mapa. É um local onde há um longo corredor e no fim uma enorme estátua. No pé da estátua há um anel. O Solomom Ring Obs - Este trecho não é obrigatório para se chegar ao final do jogo, mas ajuda e muito mesmo, portanto é aconselhável. Para que serve este anel ? Serve para chamar o G.F. DOOMTRAIN (16) Só que para chamar o G.F. você precisa fazer algumas coisas a mais: Compre 60 remedies, transforme-os em ""remedy +"" com a habilidade Medicine Level Up do G.F. Alexander. Roube 6 Steel Pipes dos gorilas amarelos nos vales de Galbadia usando o comando ""mug"" do G.F. Diablos. Numa ilha sozinha perto de Wilhill, procure pela planta venenosa (aquela que solta um bafo) e roube 6 Malboro Tentacles dela. Agora finalmente use o anel e obtenha Doomtrain. PARTE 30 - VIAGEM PARA O ESPAÇO E A PANDORA Siga para o Portão Lunar. Ao norte de Tears Point. Aquele local que se assemelha a um lançador de foguetes. Entre no edifício e fale com o doutor. Escolha a 1º opção e depois a 2º opção para definir quem irá lhe acompanhar na viagem. Logo em seguida entre na capsula. Agora controlando Zell saia do Lunar Gate e volte para Esthar. Na tela principal de Esthar siga para a esquerda até encontrar o centro de pesquisa (o mesmo prédio onde Laguna salvou Ellone). Suba o elevador e fale com o Dr. Odaim. Ele lhe contará que Pandora (Aquele monumento preto e enorme que se instalou em cima do Tears Point) está planejando destruir Esthar. Para impedi-lo o prof Odaim lhe informa os 3 locais que ele irá atacar. Saia do prédio. O contador do tempo começará a correr. Siga para a esquerda (acompanhando o tudo vermelho) e entre na primeira rua a direita . Se tudo correr bem você estará em uma rua onde há alguns carros amarelos parados e um grande edifício no fundo. Aguarde o contador indicar no quatro o primeiro local de ataque. Por fim siga para a direita e veja Pandora. Enfrente os guardas e entre na máquina diabólica. Dentro de pandora você está em um local desconhecido. Escolha o elevador: - Entrando no elevador 1 chega-se no próximo andar. Siga para o norte até encontrar um enorme robô que o joga para fora de Pandora. - Entrando no elevador 2 chega-se a um caminho em forma de curva que leva-o para o elevador 3 - Entrando no elevador 3 chega-se ao caminho que leva ao elevador 2. De volta para fora de Pandora a tela se enfraquece e é hora de comandar Squall em sua aventura no espaço. PARTE 31 - A LIBERTAÇÃO DO MAL E A NAVE PERDIDA Squall chega a estação espacial. Pegue Rinoa que está caida atrás do guarda e leve-a para a sala de oxigênio. Saia e siga o homem vestido de branco até a sala de controle (repare que você passou ao lado de uma escada). Na sala de controles fale com todos e verifique os computadores da direita e assista mais um FMV. Fale novamente com todos e volte para trás onde há a escada. Suba e converse com as meninas que estão olhando pelo imenso vidro do corredor. Veja mais um FMV sobre os astronautas fixando uma parede em um monstro gigantesco. Siga para a próxima sala e encontre Elone. Fale com ela e retorne para a sala de controle. Começa um reboliço na nave. As luzes de emergência foram acesas. Rinoa foi libertada. (mas por quem ?). Siga para a sala de oxigênio e veja Rinoa nocautear o guarda. Aproxime e perceba o poder que controla Rinoa. Siga-a até a sala de controles e tente impedi-la de destruir os controles. Tudo é em vão. Verifique o monitor da direita novamente e veja a Lua ( ! ) criando vida. Volte atrás e suba as escadas. No local que antes estava as garotas entre na porta ao lado oposto e veja Rinoa partindo com roupa de astronauta. Pegue uma roupa e entre na porta de lançamento. Quando sair para o airlock veja os astronautas voltando e Rinoa seguindo para o espaço. Não adianta ir atrás dela agora. Quando a porta para o espaço fechar volte para trás. Siga novamente para a sala de controle e veja Rinoa destruindo os circuitos da Nave. Fale com Ellone e com os outros. Siga para a direita e entrem no tubo de escape. É hora de abandonar a nave. Entre no tudo desocupado e veja mais um FMV. Rinoa está vagando no espaço e começa a Ter lembranças do seu passado. O efeito de altemista está passando. De volta a Squal saia da câmara e fale com Ellone e suba as escadas para o espaço. Agora atenção ! Você tem 2 minutos para salvar Rinoa da morte certa. Apenas mantenha Rinoa no centro da tela e esqueça o tempo. Finalmente a garota está salva. Ao lado dela começa a surgir sinais de um romance que já deveria ter começado. Siga para a nave abandonada no espaço. O nome dela é RAGAROK Dentro da Ragarok muita atenção. A nave está dominada por monstros. Na realidade 4 tipos diferentes. Para derrotá-los deve-se seguir a seguinte ordem : sempre que matar um de uma cor deve-se matar outro da mesma cor, ou todos os monstros que você já matou se regeneram e Terá que destruí-los de novo. Após acabar com todos siga para o elevador que leva para a sala de controle de Ragarok e ouça a mais bela música da série Final Fantasy. De volta para terra (que agora está dominada por seres de Adel) converse com o Prof. Odaim . Rinoa irá com eles. Volte para a Ragarok e siga para a sala a esquerda do elevador que leva para a sala de controles. Converse com seus companheiros e suba para a sala de controles. Agora é só controlar a Ragarok. PARTE 32 - OS GUARDIANS FORCES RESTANTES (O ULTIMA WEAPON) Esta parte é opcional, mas aconselhável, pois ajuda bastante. Agora você terá que pegar mais 3 G.F.s. > 1 - G.F. - CACTUAR Localização : - Pequena ilha próxima ao local onde estava o Navio White SeeDs. Nas ilhas ao Oeste da casa de Edea. Verifique que em uma das ilhas há um cacto que se mexe na areia. Desça com a Ragarok, saia da nave e enfrente-o CACTUAR - HP : 135.000 - Ele possui um golpe de espinhos que é fatal. Ressuscite seus companheiros mortos o mais rápido possível. Este G.F. não é nada fácil de derrotar, tenha cuidado. Ai, o G.F. CACTUAR (17) é seu! > 2 - G.F. - BAHAMUT Localização : - No Oceano . Pelo Mapa de Fantasia está no canto esquerdo inferior. É uma espécie de Navio de Guerra encalhado. Entre e veja que no centro há uma luz que brilha e se apaga. Aproxime-se somente quando ela estiver apagada. Quando aparecer na tela perguntas escolha a1º opção para enfrentar o Dragão. ( o mesmo que Lagunna enfrentou antes ). Após derrotá-lo atenção ! , na próxima pergunta responda a 2º opção e enfrente o RUBY DRAGON e finalmente após derrota-lo escolha a 3º opção ( invisível ) para enfrentar o BAHAMUT. BAHAMUT - HP : 42.000 - Cuidado com este G.F. que também tem golpes muitos fortes. Após derrotá-lo volte para a Ragarov. Use o G.F. Doomtrain e os outros de ataque mais fortes que você tiver. Mais um para a coleção: G.F. BAHAMUT (18)! > 3. - G.F. - EDEN Localização : - No mesmo local onde está Bahamut. Volte para o navio de guerra. Siga até a arvore e desça por ela. Acione a máquina de vapor e faça os seguintes objetivos. No primeiro andar ( de cima para baixo ) coloque 2 blocos de vapor. No segundo andar coloque também 2 blocos. No terceiro andar coloque apenas 1 bloco. E no quarto e ultimo andar também 1 bloco. Após a conversa com Zell (que espero que esteja em seu grupo) escolha a 2º opção. Salve o jogo e enfrente o ULTIMA WEAPON (aquele mesmo de FF7) . ULTIMA WEAPON - HP : 550.000 - Roube a G.F. EDEN (19) dele. E cuidado. Este é o segundo mais difícil chefe de FF8. O cara é uma pedreira !!!! Depois de vence-lo você consegue a arma ultima. A mesma que Cloud usou em FF7. > 4. - G.F. - MINIMOG Usando o acessório Pocket Station, você conseguirá jogar o minigame Chocobo World. Além de encontrar itens especiais você encontrará o Mog Amulet. Use-o em uma de suas GFs (no PlayStation) para habilitar o comando Minimog. Além disso você tem que encontrar o Minimog e trazê-lo para o PlayStation. Ai você obterá o G.F. MINIMOG (20) no PlayStation. > 5. - G.F. - MOOMBA Use o item Friendship (que só pode ser obtido no PocketStation) durante as lutes. Ai você terá o G.F. MOOMBA (21) no PlayStation. Para quem não sabe, Moomba é aquele bicho que aparece no D-Desert Prision, em Shumi Village, em frente a casa do líder da vila e na 5ª e ultima parte da história de Laguna. Depois de conseguir os dois GFs, volte para as aproximidades de Esthar. Siga para o ponto em forma de Y. PARTE 33 - SALVANDO RINOA E O PEDIDO DE AJUDA DE LAGUNA Depois de ter reunido todo seu grupo, vá a Esthar Sorceress Memorial. Agora entre no Museu. Logo suba os degraus . Fale aos Soldados de Esthar no portão e eles o permitirão entrar no museu. Logo você acha Rinoa, sendo apanhado dentro uma câmara e o cientista está a testando para ver se é ela uma bruxa ou não. Logo seu grupo tentarão parar com a experiência. Siga para a esquerda e aproxime-se de Rinoa e você terá um FMV: Agora com Rinoa siga para fora do museu e na entrada você vai encontrar os guardas que permitirão que você parta. Siga para a casa de Edea. Na casa de Edea. Você achará o cachorro de Rinoa na frente da casa. Logo entre na casa de Edea e procura Edea, depois de falar com todos saia. Agora na saída você achará o cachorro siga-o. Na próxima tela fale com Rinoa . Pouco depois Zell entra e lhe dirá que Esthar está em perigo e o Presidente de Esthar quer conhecê-los. Saia e você acha Edea que fala para Squall para ir a Esthar Captial onde você conhecerá o Presidente. A propósito o Presidente de Esthar derrotou a Bruxa do futuro 13 anos atrás. Agora vá à cidade de captial. Agora entre na cidade pela estação de ar ( siga o tubo vermelho) e continue caminhando Para cima até à combinação principal. Logo entre no elevador. Agora vá à mansão, e siga para a esquerda duas vezes e você acha 2 Soldados de Esthar ao portão . Fala a eles e eles permitirão que você conheça o Presidente. Com Squall entre no quarto, ele achou o Ward... e Kiros... Só caminhou adiante e você descobre que o Presidente é de fato Laguna Loire. Não possa acreditar o modo que o Presidente de uma tal cidade enorme sai pelo mundo vestido de tal uma maneira simples. Laguna é um figura! Logo fale c/ Laguna, escolha a 1º opção e aqui vêm Professor Odain! Fale bastante com ele para que você fique sabendo o que aconteceu no passado. Você ficará sabendo que como Laguna derrotou Adel no passado e pedirá a ele uma força para acabar com Pandora. Após muito conversa saia de Esthar. PARTE 34 - ATAQUE A PANDORA Agora Laguna e seus camaradas estão no quarto de reunião do Ragnarok. Depois de uma conversação com eles, o resto do grupo partirá. Siga em direção a Pandora e assista um FMV da Ragnarok usando suas garras para entrar. Pouco após entrar na Ragnarov você encontra os capangas e Seifer. SUB-BOSS : Raijin HP : 22.200 SUB BOSS : Fuujin HP : 17.900 Fracos contra Veneno. Usando o Doomtrain, eles ficam indefesos e imóveis, aí é só destruí-los. Depois de derrotar esses dois bobos, saia desta área. Siga para cima e faça uma volta para a esquerda, lá você encontrará o Major , fale com ele ou ignore-o. Não preocupe não há nenhuma batalha, como eles, pois estão cansados de lutar você. Agora entre no edifício. Logo você estará no caminho que conduz ao segundo elevador. Logo vá ao elevador 02. Siga para cima você achará um Save. Siga novamente para cima e você vai ache Fuujin e Raijin. Eles não lutarão, ao invés eles chamam um robô para atacar sua festa! SUB BOSS : BIS 8 HP : 43.600 - Laterias 9.100 ( 2x ) Fraqueza : Vulnerável a magias de Raio Após derrotá-lo recupere seu HP e siga em frente para a batalha final do disco 3. BOSS : SEIFER - HP 26.800 Fraco contra veneno. Esta batalha é um pouco dura.. Se você derrotou ODIN ele aparecerá pela ultima vez para lhe dar uma força.. Mas com um enorme espanto você verá seu cavalo ser partido em dois por Seifer... Continue lutando e detonando Seifer, até que o G.F. GILGAMESH (22) aparece para vingar o amigo ODIN. Daí para frente, Gilgamesh aparecerá de vez em quando para ajudar, como Odin fazia. Após derrotar Seifer o danado sequestra Rinoa e Squall tem que libertá-la. Fim do Disco 3 - E prepare-se para o grande final no disco 4 CD 4 - PAZ PARA O PALANETA PARTE 35 - ADEL !!! Volte uma tela atrás e suba pela longo tubo a esquerda da tela ( subindo pela escada há uma pedra mágica ). Agora encontre Seifer que deu para Adel a pobre Rinoa de presente . É hora de enfrentar Adel, tome muito cuidado pois ela retira a HP de Rinoa. Evite atacar Rinoa e é claro, destrua Adel antes dela acabar com toda a HP de Rinoa, senão é GAME OVER. Não use G.F. de ataque, concentre seus ataques normais e magias em Adel. Use a magia Regen em Rinoa e Limit Break em Adel quando puder. Com um pouco de paciência, você vence. BOSS : ADEL - HP : 300.000 RINOA HP : 9.030 Após derrotar Adel, Squall e seus amigos estarão no espaço, oceano e novamente no céu. Ao chegar em terra começa uma pequena batalha com 12 bruxas. 6 X SORCERESS HP 3390 5 X PRINCESS SORCERESS B HP 4496 1 X QUEEN SORCERESS HP 125.000 esta última é dose Após derrotar todas volte para a casa de Edea e siga para o fundos ( com paisagem ao mar. ) Ande e a tela mudará.. Agora você está vendo o corpo dos homens do Navio Semente Branca. Siga em frente e veja uma corrente enorme. Ignore as portas que estão à sua esquerda ( se quiser pode entrar nelas, mas isso só atrapalha pois você será transportado para outros lugares. ) Seguinte sempre em frente salve seu jogo e prepara-se para entrar no castelo da mais perversa bruxa de Final Fantasy, a temível Ultimecia... Obs - AS PORTAS PARA O MUNDO EXTERNO... Porta 1 Leva-o para o norte de Esthar. Próximo ao Santuário de Chocobo. Porta 2 Conduz ao Continente de Setora. Porta 3 Conduz a Galbadia. Na Base Projétil. Porta 4 Conduz a Ragnarok - Esta porta está escondida a sua direita. (nem sempre no mesmo local ) PARTE 36 - OS GUARDIÕES DE ULTIMECIA Seguindo em frente você acha um save. Salve o jogo e entre no castelo. Agora você controlará dois grupos. Observe que há luzes verdes redondas no chão. Esses círculos servem para trocar de grupo. Sua missão no castelo é regatas seus poderes ( de preferência logo no começo recupere o seu G.F ) . Você recuperas seus poderes a cada vez que derrotar um chefe. Assim que destruí-lo você tem uma opção onde você escolhe qual poder quer recuperar.. Portando boa sorte... Procure recuperar todos os seus comandos antes de enfrentar Ultimecia. [ 1o CHEFE ] Siga com o grupo A ( qualquer um que você tenha escolhido ) pelas escadas e encontre o chefe ANDRO BOSS : SPHINXARA HP : 17.500 DIFICULDADE - POUCA [ 2º CHEFE ] Depois de derrotar o chefe 1. siga direito para cima dos degraus. Caminhe para a direita e entre na porta à direita. Note que há um grande sino nesta sala. Desça os pequenos degraus e siga pela porta ao centro. Você chegará na sala dos quadros. Verifique todos os 12 quadros que há nesta área. E finalmente siga para o grande quadro que está a esquerda do 1º andar e selecione os seguintes nomes : VIVIDARIUM - INTERVIGILIUM - VIATOR ...... vire-se e prepare-se para a batalha. BOSS : TRAUMA HP : 28.809 DIFICULDADE : MÉDIO (o anão é DROMA) Obs - Na sala do sino . Se tocá-lo começará a ocorrer uma contagem... no final deste debulhado você saberá o porque. Se quiser saber agora siga para a ultima parte. Nela consta como se enfrenta o chefe secreto do castelo. [ 3º CHEFE ] Depois de derrotar o chefe 2 . Siga para o norte e você achará o círculo verde. No mesmo local há duas escadas laterais e uma escada no centro. Desça por ela e você achará duas portas, entre na porta que está aberta e você encontrará um cadáver que está segurando uma chave. Examine o cadáver e prepare-se para mais uma batalha. BOSS : ULFRAMITER HP: 30.000 DIFICULDADE : GRANDE. O maior problema desde chefe é que ele defende os ataques de uma forma incrível. Use e abuse de seus G.Fs. [ 4º CHEFE ] Agora é hora de mudar para o outro grupo. Use os círculos verdes para mudar. Siga pelas escadas da sala principal e entrem na porta ao norte ( aquela que ficava atrás do 1º chefe ) . Na outra área, caminhe sobre o lustre e ele cairá. Seu grupo está na sala abaixo. No chão há uma espécie e alçapão. Abra-o e desça as escadas e você 4º CHEFE. BOSS : TRIEDGE HP : 22.000 DIFICULDADE : MEDIA Agora você liquidou com o CHEFE, siga para a porta ao norte e chegará a um pequeno jardim com uma fonte. Siga em frente e na próxima sala você encontrará um orgão a esquerda ( próximo de uma fumaça , a qual é o chefe secreto OMEGA , veja no fim deste debulhado como enfrentá-lo ) . Suba as escadas a direita e sobre a ponte de madeira você verá uma chave. Infelizmente ela cai. Retorne para trás e na sala onde o lustre caiu siga para o círculo verde da direita. Perceba que uma alavanca é acionada ( ela impede o lustre de cair ) Mude então para o outro grupo. [ 5º CHEFE ] Controlando o outro grupo, vá atrás ao porão e você vai achar artigo brilhante no canto de sudeste da tela, examine e pegue a chave [Chave para o Arsenal]. Abra a porta da direita e enfrente o 5º CHEFE. BOSS : VAYASE HPs : CABEÇA : 10.626 MÃOS : 6.884 ( cada ) GALGANTUA HP : 15.000 DIFICULDADE : FÁCIL Depois de derrotar o CHEFE, vá ao círculo verde e troque para o outro grupo. [ 6º CHEFE ] Com o outro grupo vá ao corredor principal. Suba os degraus e entre no quarto localizado a esquerda. Agora caminhe o corredor de luz-lado [há um quarto aqui na esquerda] siga até o final do corredor. Caminhe até porta. Há dois elevadores nesta sala que só funcionam se você examinou todas as pinturas da sala de pintura. Entre no elevador da esquerda e mude para o outro grupo. Siga pelos degraus da esquerda e entre na porta da esquerda. Agora caminhe para o outro lado do caminho, há uma Pedra Mágica e um Save. Siga aem frente até encontrar o outro grupo . O elevador funcionará elevando o outro grupo para o 2º andar. Mude então para o outro grupo. OBS - Há um pequeno problema aqui. O elevador não funcionará se o grupo que estiver na parte de baixo for mais pesado que o grupo que se encontra na parte de cima. Se isto ocorrer troque-os de lugar. Agora com o outro grupo examine o quarto e você achará uma Pedra Mágica e mais uma chave. Esta chave é essencial para o outro grupo. Volte atrás e mude para o outro grupo. Com este grupo siga até a sala onde há a porta que leva ao cadáver que anteriormente segurava uma chave. Acione a alavanca que está ao lado da porta da esquerda e veja que a água ecoará. Agora volte até a fonte e verifique que há uma chave nela. Pegue a chave . Agora siga para a sala onde há a alavanca que impede o lustre de cair. Troque então de grupo novamente. Com este grupo siga para o corredor com luz de lado e examine a porta escondida à esquerda. Entre na sala e verifique os 4 caixões. Examine-os até conseguir deixar todos abertos. Enfrente o chefe. BOSS : CATOPLEBAS HP : 31.500 DIFICULDADE : FÁCIL [ 7o CHEFE ] Agora siga para a sala principal e passe pelo lustre que antes caia ( desta vez ele não cairá pois o outro grupo deve estar segurando a alavanca.) Entre no quarto e encontre o chefe. BOSS : KRYSTA HP : 12.000 DIFICULDADE : MEDIO Agora volte para trás ao corredor principal e troque de grupo. [ 8o CHEFE ] Agora vá ao quarto onde você acha o organ. Siga pelos degraus a direita e passe pela ponte de madeira. Siga pela longa escada até encontrar um sino enorme. Aproxime-se dele e pule para o outro lado. Entre na pequena porta da direita e enfrente o outro chefe. BOSS : TIAMAT HP : 89.800 DIFICULDADE : GRANDE Finalmente todos os comandos foram destravados. Volte pelo sino para a escadaria e continue subindo até chegar aos ponteiros de um grande relógio. Passe pelo ponteiro e siga pela ponte até o Save. Salve seu jogo. Recupere os Hps de seus companheiros e siga para a grande porta. É hora do confronto FINAL. PARTE 37 - A ULTIMA BATALHA ENTRE O BEM E O MAL Na ultima batalha voce enfrente ultimecia em formas diferentes. Cada um de seus companheiros mortos serão substituídos por outro que não estava participando da batalha. A grande luta só acaba após derrotar Ultimecia ou Ter todos os seus companheiros mortos. Boa Sorte. BOSS 1 - SORECERESS ULTIMECIA HP : 35.200 Use o G.F. Carbuncle para refletir as magias da bruxa, cuidado com o golpe ""malestron"" que ela faz às vezes. Castigue-a com Diablos e Cactuar, até ela invocar um monstro para ajudá-la. BOSS 2 - GRIEVER (GIVERA) HP : 105.000 Esse cara é chato, mande seus G.F. mais poderosos, como Cactuar e Alexander. Muito cuidado com o golpe ""Shockwave Pulsar"", que pode tirar 9000 HP. Detone-o o mais rápido possível. BOSS 3 - GRIEVER COM ULTEMICIA HP : 165.000 | HELIX (2x) HP: 2000 A bruxa se une ao monstro para ficar mais forte, desta vez muito cuidado ao usar G.F daqui em diante, pois seu G.F. pode ser destruído com um golpe só, espere o momento certo. Use Hero Drink para ficar invencivel e se puder, a magia Aura ou Aura Stone. Quando o monstro perder parte do corpo, continue no mesmo esquema e use e abuse da magia Haste. Se estiver em apuros, use o comando Kamikaze, do G.F. Cactuar que dá um bom dano. Mas você perde um personagem... É também uma boa hora para usar o Phoenix Phinion (lembra do presente de Shumi Village?) BOSS 4 - ULTIMECIA HP : 203.000 O monstro foi destruído, agora a bruxa está sozinha. Aqui esqueça seus G.F, não valem nada. Use a magia Aura ou Aura Stone e detone com Limit Brakes. Sempre recupere HP e se alguém morrer, use a Phoenix Down. Finalmente o mundo de Final Fantasy 8 está livre do mal. Prepare-se para ver o melhor final da história do video game, e só desligue seu PlayStation após ver o famoso ""The End"" na tela. Seja paciente e veja todos os créditos, vale a pena. É fantástico o que os donos da Square conseguem fazer. Valeu !!!! PARTE ESPECIAL - O CHEFE SECRETO. Na pequena sala com o sino ( dentro do castelo ). Pare com seu grupo e mude para o outro. Com o outro grupo siga até a fonte e troque novamente de grupo. Agora toque o sino e mude imediatamente para o outro grupo. Com o grupo que estava próximo a fonte corra até o organ. Não se esqueça que tem que chegar antes do tempo acabar. Finalmente você conhece o OMEGA WEAPON. O mais duro dos chefes de FF8, com um golpe que chega a tirar 300.000!!!

Detonado Final Fatasy IX 9


1° CD
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CAPITULO 1 - O início da fantasia
Como sempre o começo é arrasador. Cgs de outro mundo mostram a jovem Garnet tendo um sonho. Porém permanece prisioneira em seu castelo. Depois a cena muda ao navio voador de Zidane. E você começa a controlar Zidane. Na sala inicial ponha a vela sobre a mesa e coloque o nome de Zidane em seu personagem. Seus companheiros de viagem aparecem e já tem briga. Depois da batalha fácil. Entre na sala da esquerda e o velho capitão começará a contar uma história com bonecos. Escolha a 2o. opção para mais um CG espetacular. Agora você está na cidade de Alexandria. E controla VIVI, uma espécie de maga. Siga para o centro da cidade ( é a tela com as meninas pulando corda ). Fale com as garotas que pulam corda ( se quiser poderá tentar também. ). Depois entre na hospedaria em frente para ver um evento. Saia e entre na barraca ao centro para comprar um ingresso. Entre então pela passagem a esquerda onde as meninas estavam e verá um pintor com uma escada. Depois do evento o garoto Kupo que estava no hotel virá para roubar a escada. Siga-o por todas as ruas e telhados até o SAVE. Mas a frente ele perguntará seu nome ( coloque VIVI ). Novamente com Zidane, que faz parte da companhia de teatro. Depois de muito falar é momento de uma batalha com espadas. O rapaz ao lado dirá que botões tem que apertar. Quantos mais acertos melhor será seu prêmio. A história passa para o maduro soldado STEINER. A jovem Garnet sumiu e sua missão é encontrá-la. Aqui tem que encontrar a garota de capa branca. A história muda para Zidane e Steiner algumas vezes. Até que com Zidane conseguirá ficar com Garnet. Porém enfrentará Steiner em uma batalha. No fim outro CG bombástico.

CAPITULO 2 - The Evil Forest
Depois do tombo em plena floresta o navio está aos pedaços. Salve o jogo e siga o caminho pela floresta. Tenha certeza de estar com a energia carregada. Zidane encontrrá Vivi e Steiner enfrentando uma planta carnívora que mantem Garnet entre seus dentes. Ataque-a Atenção !!! A planta suga a energia de Garnet para se manter viva. Recupere a energia de Garnet para que ela não morra. Após vencer a planta pega Vivi e outra batalha tem início. Finalmente seu grupo vence , porém Garnet desaparece. Novamente no Navio voador Zidane está conversando com seu Líder. Siga para o quarto de Vivi e fale com ela. Depois siga para o quarto do Lider ( aquele mesmo do início do jogo ) e enfrentará ele em uma nova batalha. Assim que vencer vá ao quarto de Steiner. Fale com ele e encontre Vivi novamente. Saia para fora do navio e salve o jogo. Agora siga pela floresta a procura de Garnet. Mas a frente uma cena em CG sobre o lado mostrará que estará no caminho certo. Salve o jogo e entre na caverna para enfrentar seu pior pesadelo. PLANTA CARNÍVORA GIGANTE - Abuse do poder de fogo de Vivi. E use o garoto que surge para ajudar para facilitar a batalha. Após a vitória pernas para correr. Saia em disparada que a planta não aceitou a derrota tão facilmente e assista um CG animalesco e o triste fim de seu companheiro (será ?).

CAPÍTULO 3 - Mist Continent e a Ice Cavern
Finalmente no mapa mundial. Use o botão quadrado para chamar o Moogle e salvar o jogo ou descansar. Siga para a caverna ao Sudoeste do mapa ( rotacione o mapa ou não encontrará. ) ICE CAVERN Logo na entrada o seu grupo ficará deslumbrado. Aqui siga pelos caminhos e evite as neblinas os enfrentará batalhas duras. Porém necessárias para subir rapidamente de nível. Nestas batalhas use as magias de fogo de Vivi e o poder de Steiner ( 3o opção em ambos ). Fique com o nivel 5 ou superior e siga até a porta fechada e gelo. Vivi descongela a passagem e mais a frente descongela o Moogle para que possa salvar o jogo. Na próxima etapa um vento frio congela seus companheiros deixando Zidane sozinho. Recupere seu HP antes de prosseguir. Do outro lado encontrará um Mago que enviará um monstro de Gelo. Após a batalha volte para seus companheiros e novamente unidos siga pela passagem ao lado de onde enfrentou o monstro de gelo. No final encontrará a saída da caverna e a cidade de Dali. Obs - Conselho : Enfrente algumas batalhas antes de entrar em Dali. Chegue com todos seus personagens em nível 8. Se não fizer isto agora não poderá fazer depois e a aventura ficará difícil em Dali.

CAPÍTULO 4 - Village of Dalli
Logo que entrar na cidade seu grupo resolve pernoitar na hospedaria. Pela manhã encontre Vivi e fale com ela. Depois encontre Garnet na loja de armas. Fale com ela e compre itens novos ( principalmente armas e armaduras ). Equipe-as. Siga para a janela da hospedaria e veja Garnet. Entre e fale com ela.Depois da conversa siga para a loja de itens e compre itens ( principalmente a pena que ressuscita ). Depois entre na casa abaixo ao lado esquerdo de onde encontrou VIVI. Ele não deixará você entrar. Finalmente entre na casa ao lado esquerdo onde estava Vivi. Pegue os itens e desça pelo alçapão. Continue pelo caminho e encontrará Vivi ( Garnet já deve estar com você ). Nesta sala há alguns Chocobos. Siga em frente pelo caminho apanhando os itens.Siga pelo caminho ao lado do chocobo com os ovos. Uma escuridão tomará conta da tela. Zidane e seu grupo se escondem em toras de madeira. A aventura muda para Steiner. Primeiro equipe-o com as armas que comprou nova ( espera-se que tenha comprado ). Fale com o velho até que ele se vá. Desça e entre na cabana do mesmo para ganhar um item. Verifique seu HP e saia para fora. Siga Tela abaixo e encontrará um aerobarco. Steiner enfiará a espada no barril fazendo Zidane pular raivoso. Porém o pior está por vim. O mago na Caverna de Gelo ressurge para atacar. MAGO DO TROVÃO. - este desgraçado atira bola de fogo que atinge 3 de uma só vez. Para vencer ele é necessário estar em nivel 8 ou superior ( entendeu porque eu pedi antes para lutar antes de entrar em Dali ?). Use Garnet sempre para carregar a energia de quem estiver com HP inferior a 150 ( dando prioridade a Steiner e Vivi ). Com Zidane parta para a briga e recarregue o Hp usando os itens. Com Steiner ataque com a magia do trovão e com Vivi a de Fogo. Aproveite os Transes para desferir ataque mortais. Após a vitória ( aparente ). Volte para a cidade e durma na hospedaria. Compre novos itens ou armas.Equipe seus personagens ( venda também as armas velhas ). Salve o jogo e siga novamente para o Cargo Ship. É hora de curtição. Eventos e Cgs fantástica em seqüência. Mago do trovão acaba com os amigos de Vivi e é hora de enfrentar o boco outra vez. MAGO DO TROVÃO - Desta vez ele está mais fraco. Abuse do poder de fogo de Vivi. Desta vez não terá Garnet para ajudar por isso tome cuidado. Após vencer outro CG animal sobre o céu. Finalmente estará no castelo.

CAPÍTULO 5 - Lindbulm Grand Castle
Você entrará no castelo principal de lindbulm. Porém na realidade aqui é uma grande cidade. Seu primeiro encontro com o Rei ( uma espécie de anão bigodudo ) não é cordial. Steiner arrebenta o imperial com um murro. Depois do eventos , no bar, um novo personagem surge. Seu nome é Freya. Salve o jogo e saia da hospedaria. Você vai explorar a grande cidade de Lindbulm. Use o bondinho da cidade para movimentar-se entre os grandes bairros. Compre armas novas e itens. Visite o ferreiro para melhorar sua arma ( mas é caro ! ). Siga para o bonde e escolha a 1o. opção. No próximo bairro entre na sala como sino e veja o evento. Desça as escadas e fale com as crianças que estão aguardando a passagem. Volte par ao bonde e escolha a 1o. opção novamente. No próximo bairro desça as escadas e fale com todos. Volte para o bonde e escolha a 3o. opção para voltar ao Castelo. Depois do eventos uma música começa a tocar.Zidane quer ir ao encontro de quem canta mais os guardas impedem sua passagem. Siga para a sala a direita e fale com o guarda sonolento. Zidane golpeia o guarda e veste sua roupa. Agora siga para encontro com a música e verá outro CG bombástico. Garnet estava cantando e Zidane assusta os pássaros. Ele está contente em vê-la. Porém ela parece triste ainda. Após o CG verifique o telescópio da direita e assinale os lugares que deverá ir em breve. Após assinalar todos. Uma competição terá início entre seus guerreiros. Freya, Vivi, Zidane. Seu objetivo e destruir o maior número de monstros em um espaço de minutos. Ao mesmo tempo que os pontos são marcados a direita inferior seu concorrente mostrará os pontos dela no canto superior. Tente vencer Freya ( que é praticamente impossível ). No final da disputa estará novamente na sala do trono. Após os eventos da sala de jantar. Seu grupo agora está reduzido a Freya,Vivi e Zidane. Siga para o elevador e escolha a opção 2. Na nova sala que surge pegue o carro a esquerda. Você está de frente ao portão ocidental. Salve o jogo e compre itens. Saia para o mapa. A Aventura vai começar a pegar fogo. Obs - Antes de ir para a próxima área é aconselhável estar em nivel 10 ou 11. Lute no mapa para melhorar seu desempenho.

CAPITULO 6 - Chocobo Forest e Gizamaluke""s Grotto
Novamente no mapa siga em frente e passe pela pequena ponte sobre o rio. Siga para a grande floresta de chocobos. Fale com o garoto e saia para o mapa. Agora novamente no mapa preste atenção. Use o mapa para guiar a direção correta a seguir. Sempre que for indicado uma direção a mesma segue observando-se o mapa ( aperte select para vê-lo ). Volte pela ponte e siga para o norte em direção as montanhas. Aproveite para entrar em algumas batalhas e garantir o nivel entre 12. Encontre a porta sobre as montanhas e entre. Aqui é a Gruta de GIZAMALUKE. Aqui não há segredo. Pegue o sino com o rapaz a direita e use-o na porta para que a mesma se abra. Continue em frente e encontrará os palhaços. Enfrente os Mages e siga pelas escadas até encontrar o moogle. Ele lhe dará mais um sino. Entre na porta a direita e fale com eles. Pegue os itens e salve o jogo. Volte para a sala do sino grande e use o sino na porta da esquerda. Enfrente o chefe. Após a batalha seu grupo sai e a aventura passa a Steiner.

CAPITULO 7 - South Gate e Burmecian Kingdom
Com Steiner fale com todos até que possa sair pelo norte da cidade. Lá ele mostrará que Garnet estava escondida em sua trouxa. Novamente a aventura muda-se para ZIDANE. Zidane está no mapa novamente. Você tem que ir para a região que chove e encontrará um templo que está coberto por chuva. Porém a duas opções a fazer aqui. Primeira, se estiver em nível inferior a 16 pode arriscar entrar neste templo e morrer. Segunda, se estiver com nivel 16 pode seguir em frente. Chegando aqui os Mages atacam e os palhaços atiçam e fogem ( pilantras ). Bom, agora siga pela escada a direita e pegue os itens pelo caminho. Ignore a porta grande. Siga sempre a esquerda até a plataforma que cai sobre a outra inferior. Volte atrás até o local onde encontrou os palhaços e pegue o caminho da esquerda. Agora poderá passar sobre a plataforma anteriormente quebrada. Siga para o quarto e use a janela para pular ao outro lado. Fale com o bicho caído e pegue o item. Volte agora para a porta que foi ignorada e use o sino para abrir. Suba as escadas e fale com os bichos no caminho. No quintal com a fonte entre na porta da esquerda para pegar uma lança pra Freya. Agora entre na da direita para salvar o jogo e pegar novos itens. Pronto para a batalha ? Siga pelas escadas ao norte e veja o evento. Aqui surge Beatrix, e você ficará sabendo que a gorda rainha está a procura das pedras que revivem os Sumons Magics. É hora de batalha. Cuidado com os poderes de Beatrix que tiram 700HP. Use as magias de Vivi e o poder de lancer de Freya. Recarregue sempre que estiver abaixo de 400. No final da batalha Beatrix usa um super especial que reduz todos a 1 HP . fim de batalha e início de um CG mostrando sua derrota. E também é fim do DISCO 1.



2° CD
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CAPÍTULO 8 -Acontecimentos Paralelos
O disco 2 começa com Steiner e Garnet. Na estação de Trem encontrará os amigos de Zidane. Fale com eles e pegue o trem. Durante o trajeto o trem para. Powerfull estará no caminho. Ataque-o. Após a vitória o trem parte novamente. Chegando na estação de Dali, siga pelo saída da ponte levadiça para o mapa. Vá ao oeste e encontrará a cidade de Treno. TRENO, DARK CITY Seu grupo se separa na entrada da cidade. Steiner, Garnet e Marcos seguem caminhos diferentes. Controlando Steiner fale com a Rainha Stella e procure por artigos. Encontre Garnet no leilão e encontre Marcos no Bar ( debaixo da hospedaria ). Ele o conduzirá a Baku ( o líder ). Após o evento fale com Kuja e siga para a torre ao norte da cidade ( ultima rua a esquerda ). Suba as escadas e fale com Kuja novamente. Após o longo evento sobre o passado de Garnet entre pelo alçapão. No caminho entre no quarto da esquerda e empurre a alavanca. No quarto da direita puxe a corda e acione o interruptor na pequena porta. Uma formiga gigante surgirá para levá-lo ao castelo de Alexandria. Porém no caminho surgirá outro chefe. Prepare-se para batalha. Após a batalha seu grupo chega ao castelo de Alexandria e cai em uma armadilha.

CAPÍTULO 9 - Cleyra""s Trunk
Voltando a aventura para Zidane. Saia para o mapa e siga para a esquerda em direção ao grande redemoinho de terra. Entre e estará em uma região de fortes ventos. Encontre o interruptor na árvore para prosseguir. No topo encontre o interruptor escondido no tronco e acione. Volte pela região de redemoinhos e e passe para a esquerda. Suba as escadas e estará na Aldeia de Cleya. De um volta pela cidade falando com todos até que a música pare.Neste instante volte para a entrada da cidade e siga a direita para enfrentar o chefe leão-formiga. Vença-o e um evento tem início. Após o evento você controla Freya. abandone a cidade e encontrará Zidane e Vivi. Juntos faça o caminho de volta a saída e terá que enfrentar Mages e Valkyre no trajeto. Uma pessoa pede ajuda, retorne para Cleya e tente salvar o pessoal da morte. Beatrix reaparece e terá que enfrentar ela novamente. Beatrix - ( Nível 18 recomendado ) - Ela usará poderes fortíssimo em seu grupo. Use a magia de trovão nela e o poder lancer de Freya. No final ela desfere o golpe que reduz seu grupo a 1 HP. Fim de luta. Uma super CG tem início. O poder de Odin é invocado e a Aldeia de Cleya desaparece para sempre. Seu grupo persegue Beatrix até seu Red Rose. Outro evento e estará em Alexandria. Com Steiner e Marcus movimente a gaiola para a direita e esquerda até que a mesma se quebre. Corra e encontre Zidane e seu grupo. Marcus sairá a procura de ajuda. Você agora tem 30 minutos para achar Garnet. Se você percebeu está no castelo do começo do Game. Siga para o quarto de Garnet e verifique a passagem atrás da lareira para encontrar a passagem ao calabouço. Desça e enfrente os palhaços. Após a batalha volte atrás e encontrará Beatrix para outra Batalha. No termino desta batalha uma ironia do destino acontece. Beatrix une ao seu grupo e ressuscita Garnet. Agora é hora de fugir. Enfrente as batalhas e fuja. Zidane cairá em uma armadilha, porém Marcus o salva. Continue e pegue a formiga gigante. Durante a fuga enfrente o chefe de antes novamente. Finalmente estará fora de Alexandria. Porém Freya, Beatrix e Vivi ficaram , mas, estão escondidos.


CAPÍTULO 10 - Pinacles Rocks
Você está em um logal de árvores. Aqui encontrará Ramuh. Após a conversa ele pedirá para que ache ele 5 vezes. Procure-o e encontre-o as 5 vezes. Quando tiver feito isto ele falará contigo. Responda a primeira opção e saia à esquerda para assistir um novo CG. A bruxa gorda liberou outro Summom e está destruindo a cidade de Lindbulm. Chegando em Lindbulm, fale com todos e encontre Cid ( aquele barbudo ). Ele o levará a presença do Rei. Após falar com ele ( e Vivi ficar em maus lençóis ) siga para a fonte e fale com o menino. Após ver o evento em TIME ACTIVE, você estará no castelo. Pegue o elevador para a estação de carros. Lá encontrará Vivi. Saia pela passagem ao norte. Se desejar pode voltar a floresta de Chocobo e pegar o item com o Moogle. Use o item ( que parece uma cenoura ) em algumas das pegadas para invocar o chocobo. Siga para o pântano próximo a entrada de Lindbulm. Aqui é a terra dos Moogle. Fale com os Moogle logo na entrada e siga pela vegetação ao norte. Passe pela ponte e continue ao norte até a cabana. Fale com o Chefe da aldeia e volte para a ponte. Pegue o sapo que está ao lado direito da ponte e dê ao ser misterioso que está a sua procura. Ele lhe agradece e diz que seu nome é QUINA. A partir de agora ele faz parte de seu grupo. Fale novamente com o chefe da aldeia e Quina o guiará para a passagem ao leste. Siga para a vegetação sempre ao leste e encontrará uma caverna no pântano.

CAPITULO 11 - Fossil Roo
Logo na entrada será perseguido por uma espécie de robô-fantasma. Fuja para evitar a briga e evite os pêndulos que estão pelo caminho. No final da corrida enfrentará Roni, a guerreira convocada para acabar com seu grupo. RONI - Use o ataque de trovão de VIVI e mantenha Garnet carregando seu HP. Após a vitória sobre Roni ela fugirá. Na próxima sala pegue a flor para poder chamar o Gargant. Ele o levará a uma sala. Fale com o mineiro e siga por cima. Pegue o Gargant , pare e acione o interruptor. Volte pelo Gargant.Acione o outro interruptor e volte a sala com o mineiro. Agora siga para a parte de baixo ( próximo aos Moogles ). Monte no Gargant. Na próxima parada compre itens com o mineiro. Siga por cima e ignore o interruptor. Entre na passagem a direita. Monte o Gargant. Você agora estará em uma sala com Videiras. Suba por elas e acione o interruptor a esquerda. Caia na água e siga pelo caminho a direita inferior. Pegue o Gargant e estará na saída da gruta. Bem vindo ao grande mundo de Fantasia. ( Use Select e descobrirá ).

CAPITULO 12 - Conde Petie
No mapa passe pela passagem e siga em direção a pequena ""ponte"" que avistará. Bem vindo a Conde Petie. Aqui seu grupo se separa. Fale com todos e veja os eventos. Encontre Vivi e em um determinado momento verá um Mage Preto. Ele ficará assustado e fugirá. Saia para o mapa. Novamente no mapa siga para a intensa floresta abaixo. Lá encontrará a entrada para o Bosque. No Bosque há algumas corujas sobre as árvores. Toda vez que acertar um caminho uma coruja voará. Quando a última voar o Mage reaparece. Siga-o e verá ele abrindo o portal para sua aldeia. Siga pelo portal.

CAPÍTULO 13 - Black Mage Village
Entre e seu grupo se separa. Compre itens e armas. Siga para a hospedaria e procure por itens sobre as camas. Saia e procure Garnet e Vivi. Volte para a hospedaria e assista o evento noturno. Após o evento retorne para Conde Petie e fale com o anão ao lado da hospedaria. Um longo evento tem início ( parece até a simulação de um falso casamento ). Zidane não é correspondido. Após o longo evento siga para a barraca de itens e verá uma garotinha correndo. Siga ela e encontrará a entrada para Moutain Pass.

CAPÍTULO 14 - Moutain Path
Você conhecerá a garota EIKO, que a partir de agora se unirá ao seu grupo. Após falar com ela siga para a direita, pegue os itens durante o trajeto da montanha e saia pela saída ao norte no canto direito. Passe pela longa passagem e avistará um CG mostrando a árvore IIFA. Prossiga e encontrará o gigantesco Giygas. Enfrente-o . Após a batalha siga pelo caminho da direita e sairá no mapa. ( o caminho da esquerda também leva ao mapa, porém em outra região). No mapa siga para a pequena cadeia rochosa logo em frente.

CAPÍTULO 15 - Madain Sari Lost Summoners
Chegando na cidade conhecerá o mundo dos Moogles. Aqui o pequeno Mog demonstra simpatia com EIKO e fica ao lado dela o tempo todo. Após os eventos encontre Garnet na entrada de Madain e com ela siga pela longa escada ao lado leste da cidade. Fale com Moco na região dos círculos e verá Quina. Siga para a fonte e pegue os itens ao redor. Encontre Vivi e todo o grupo. É hora do jantar. Na hora da janta o grupo comenta sobre IIFA e sua força misteriosa. Após o jantar fale com Eiko e ela pedirá para que ajude na limpeza do local. Siga para a sala de jantar e pegue o caldeirão e leve a ela.Volte e fale com Garnet. Retorne e fale com EIKO. O grupo finalmente resolve ir para a Árvore IIFA. Na despedida Mog virá junto com EIKO. Volte para Moutain Pass e pegue o caminho da esquerda para sair no mapa novamente. Siga em frente até a Arvore IIFA.

CAPITULO 16 - Iifa Tree
Logo na entrada de Iifa uma forte barreira impede sua entrada. Fale com Eiko para que ela use sua magia e libere a porta. Siga em frente pela árvore escalando suas raízes. Após o pequeno evento peça a EIKO ajuda novamente para que ela abra a passagem para as entranhas da árvore.Na descida enfrentará algumas batalhas. No final após uma explosão encontrará a alma da Árvore e terá que enfrentá-la Nivel 26 recomendado para proseguir Após vencer a árvore siga de volta a Lost Summoners. Siga para o círculo do Summoner e encontrará Roni com Eiko aos seus braços. Na hora que a briga vai começar aparece Amarant e briga sozinho com Zidane. Vencer Amarant não é muito difícil. Abuse de seus ataques normais e nem sonhe em usar poderes. Após vencer Amarant ele fugirá. Siga para o quarto de Eiko ( em baixo da casa onde ocorreu o jantar ). Fale com ela e volte atrás. Quando sair da casa de observe o sinal de "" ! "" para um evento com Garnet. No barco abaixo. Zidane ouve Garnet cantar sua linda canção. Resolve velejar mais não vai longe. Garnet relembra seu sonho ( outro CG ) e cai em choro. Saia de Summoner e encontrará Amarant, ele une ao seu grupo. Parta de volta para Iifa, pois embarcações misteriosas estão ao redor da árvore. Chegando em Iifa encontrará Kuja e seu dragão Branco. Siga ao encontro dela para ver um lindo evento em CG. Após falar com ela fuja para fora da árvore. OS CGS FINAIS - A Madrastra e suas embarcações estão nas redondezas de Iifa e lança Bahamut sobre Kuja ( aparentemente eles se desentendem ). Porém uma força misteriosa surge no céu em forma de um olho gigante e ataca Bahamut. Enlouquecido o gigantesco Summon destrói as embarcações e põe fim ao reinado da gorducha. Ao mesmo tempo Bahamut passa a ser dominado por Kuja que foge.



3° CD
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CAPITULO 17 - De Rainha a Plebeu
Garnet é a nova imperadora de Alexandria. Enquanto isso Zidane está bêbado em um bar na cidade. Controlando VIVI siga para a ruela para encontrar Preto e Marcos, fale com eles e desça pelas escadas atrás de Preto. A aventura muda-se para EIKO, com ela siga para a sala com duas escadas, a desastrada cairá e ficará pendurada deixando uma carta cair nas mãos de BAKU, o qual também perderá a carta antes de embarcar. Mudando-se para ZIDANE e VIVI sigam para a embarcação e verá um evento com Freya e Amarant ( eles parecem não se entenderem muito bem ). Embarque para o castelo. Após o longo evento onde ZIDANE ficará de queixo caído por causa da beleza de Garnet seus amigos estarão na cidade de TRENO para dar umas voltas. Em Treno siga para o leilão e ganhe alguns itens ( tente ganhar o Darkmatter - o 3o. item a ser leiloado ). Fale com Stella ( na sala com gaiolas ) e dê a ela alguns de seus itens. Siga para a casa de jogo e compre ingressos para jogar. Agora será necessário vencer algumas batalhas no jogo para que a aventura continue. Para cada vitória um novo evento ocorrerá. No final aparecerá o Imperador de Lindbulm. Fale com ele. O evento muda-se para Alexandria , Kuja veio se vingar e parte para a destruição em cenas fantásticas de CG. Movimentando Steiner e Beatrix ( percebeu que antes eles tem uma relação amorosa ? ). Parta para a destruição dos guardiães de Kuja. Com Garnet siga para o quarto dela e veja o CG mostrando uma nova região de Alexandria surgindo. Suba até o topo. Neste instante Zidane está prestes a voar sobre Alexandria quando EIKO pula sobre Garnet unindo seus poderes e invocando as ASAS guardiãs para destruir Bahamut. A vitória ocorre porem Kuja chama o OLHO misterioso novamente e destrói as ASAS colocando a vida de Garnet em risco. Felizmente ZIDANE em um ato heróico salva a bela e pelo olhar é agradecido. Neste instante é revelado o verdadeiro Vilão do Jogo, que por enquanto surge apenas em uma sombra no alto, através do misterioso olho perverso. A aventura volta-se par Lindbulm. ( Agora o bicho pega!). Encontre Garnet no mesmo local que antes ela estava cantando. Fale com ela e volte atrás para falar com Preto.Entre na porta ao lado de Preto para encontrar CID e conversar com seu grupo. Após o evento volte para o quarto onde dorme e fale com Garnet novamente. Após o evento estará novamente com CID que pedirá para que encontre 3 itens importantes na cidade de Lindbulm. 1 - Está com a moça ao lado da escada no centro da cidade ( próximo a fonte ) 2 - Está com Marcus que está reconstruindo o setor residencial 3 - Ainda na área residencial entre na casa do pintor e pegue o ultimo item. Volte a CID e dê a ele os itens. Infelizmente algo dá errado e ele virará um sapo. Siga para o elevador e desça para a área com os veículos. Aqui encontrará outro veículo ao lado direito. Porém só pegue ele se tiver o item que chama os Chocobos ( aquela espécie de cenoura ). Se não tiver o item pegue o carro da esquerda e siga para Chocobo Florest e pegue com o Moogle o item. Volte atrás e pegue o carro da esquerda. Na próxima ala, encontrará o Navio de CID, é hora de navegar. No mar siga para a Aldeia dos Mages. Chegando na aldeia encontrará tudo deserto. Encontre VIVI no espantalho ao lado Oeste da cidade. Volte e reencontre na casa ao LESTE da cidade para ver o nascimento de um chocobo. Saia da cidade e pegue o navio. Contorne o continente para chegar ao lado Norteste e encontrar um pequeno deserto com redemoinhos. Entre nos redemoinhos. Alguns deles o levarão a enfrentar uma formiga-leão. Um especial o levará a cair em um calabouço. Preso ZIDANE acorda e é convocado a falar com Kuja. Siga até encontrar a cretina. Fale com ela e ela pedirá para que faça algo para ela ou matará seus amigos. Você tem que escolher 3 companheiros para seguir nesta missão. Escolha com cuidado para não prejudicar quem ficar preso ( precisará dos presos mais à frente ). Após escolher seus companheiros de aventura siga até o Hilda Garde 1 de Kuja e parta par ao Continente Esquecido.

CAPÍTULO 18 - Forgotten Continent
Se esta com o item que chama o Chocobo não perca tempo e procure por pegadas de chocobo ao norte, chame-o e monte nele para encontrar o Castelo ao Sul. Se não tem o item pode fazer o mesmo procurando à pé pelo castelo ao sul. Porém enfrentará batalhas duras aqui e com nivel inferior a 35 a coisa vai ficar preta.

CAPÍTULO 19 - Oeilvert
Chegando ao seu destino suba a escada e chegue ao topo. Aqui há três caminhos. Cima, esquerda, direita. Siga para Cima e pegue os itens e ative as alavancas. Volte e entre no caminho da esquerda. Você verá um holograma. Verifique a área. Do lado esquerdo há uma porta azul lacrada. Desça as escadas e encontrará 4 projeteis de fogo. Verifique todos até que comecem a aparecer alguns fantasmas. Entre na porta ao fundo e siga pela longa escada até o centro. Verifique o Orbe e verá outra cena. Volte para a sala do holograma e a porta azul lacrada estará aberta. Entrando na porta Azul ouça as FACES OCULTAS. Saia e volte para o corredor principal e siga o caminho da direita para encontrar outro Holograma. Continue a direita para achar um elevador. Desça a plataforma e lutará contra uma enorme ARCA ( não utilize magias contra ela ). Após vencer a ARCA a aventura mudará para CID. Movimentando CID siga para o local onde os MAGES estavam. Entre na porta a direita e surgirá um mini-jogo. Você tem que movimentar CID apertando o botão CÍRCULO nos momentos em que o bicho enjaulado não esteja olhando. Seja rápido pois terá 5 minutos para isso. Pegando o item CID irá para a balança. Você terá que confirir o peso das garrafas e olhar uma por uma. Finalmente quando a opção para colocar o peso na balança aparecer escolha a ultima ( 3o. ). CID liberta o grupo aprisionado.

CAPÍTULO 20 - Desert Empress
Com o grupo reunido fuja deste terror. Acenda as velas para liberar a passagem. É necessário acender as velas de toda a sala para que as estátuas sumam e a passagem a direita fique aberta. Feito isto prossiga. Chegando na biblioteca acenda as velas para liberar as passagens secretas, entre pelas passagens e acenda as velas atrás. Quando tiver feito tudo corredor uma voz de Moogle será ouvida. Siga então para a sala a direita da sala da biblioteca para salvar o jogo. Continue pelo caminho. Na ala com Gárgulas sobre a parece e duas velas ao lado deles, acenda as velas de forma que a sombra de cada Gárgula fique em direção a escada ( em forma de uma mão sobre a escada ) feito isto uma nova escadaria surgirá levando para a ala superior. Suba. Enfrente o chefe que parece com um túmulo vivo. Com Zidane siga até Kuja e fale com ela. Todo o grupo estará reunido porém EIKO é aprisionada e Kuja sairá em fuga. Volte então para onde estava a Invincible de Kuja e siga para o lado direito para encontrar uma alavanca, movimente-a e desça. Seu grupo pegará o navio e seguirá Kuja.

CAPITULO 21 - Gulg Vulcano
Bem vindo ao continente , pegue um Chocobo e siga oeste até encontrar ESTO GAZA. Entre e compre alguns itens na tela a direita, fale com o guarda para saber de Kuja. Depois entre na porta a esquerda e siga até encontrar o Vulcão Gulg. Siga até o poço. Desça a corda até a ala inferior. Então verifique o ponto de ! do lado esquerdo do poço para encontrar uma alavanca. Desça a corda ( 2o. opção ) 3 vezes para que o balde alcance o fundo do poço. Desça pela corda e será surpreendido por um enorme Dragão. Depois de Acabar com o Dragão siga pelo caminho para um evento com Espinho e Zoom ( os dois malditos coringas ). EIKO está prestes a morrer quando o pequeno Moogle a salva enviando um Summom gigantesco contra os cretinos. Kuja assiste a cena e envia o poder máximo a ambos que se unem formando um enorme e horrível monstro-Coringa. Derrote o monstrengo. Um enorme evento tem início. Em Lindbulm fale com CID e veja as cenas com Beatrix, o CG com Garnet e o retorno de CID ao tamanho normal. Conheça o poderoso Invincible de CID e prepare-se para o início das ultimas horas de Jogo.

CAPITULO 22 - Definições
Se desejar poderá ir na cidade escondida em uma cachoeira, ela é Daguerreo, não há nada de importante aqui a não ser comprar itens. Há outro local também nas proximidades de Alexandria, uma caverna que leva ao refúgio dos irmãos de Quina. Volte para o Continente esquecido e desça com o Hilda Garde 3 no castelo em meio de um grande buraco. Aqui é Ipsen. Logo na entrada um evento terá início. Entre no castelo e siga até o topo onde encontrará um quarto com Amarant. Verifique o mapa e verá a localização dos guardiões dos Medalions ( terá que se lembrar com exatidão os locais. ). Enfrente o monstro gigante ( batalha dura ). Após a batalha pegue os medalions e saia para fora. Quando estiver para sair outro evento terá início. Volte sozinho com Zidane para dentro e encontre Amarant. Depois do evento é hora de encontrar os guardiões dos medalions por todo o continente. Aqui vai as dicas. Obs - Quando encontrar o local aperte X 1 ) Redemoinho no mar próximo ao castelo onde está. 2 ) Dentro do Vulcão de Gulg 3 ) Tunel com vento no Continente Esquecido. 4 ) Deserto onde estava os redemoinhos sobre a areia. Na região de 3 pedras onde a terra treme. Cada local descerá um grupo. Cada grupo enfrentará um guardião.. Após a batalha volte para o Hilda Garde 3. Voe para a região Gelada e encontrará outro local para descer com o Hilda Garde 3. Bem vindo a TERRA.

CAPÍTULO 23 - Terra, lar de Zidane
Aqui reencontra Guirlanda e ficará sabendo que Kuja é uma feiticeira irada com a raça de que herdou. Siga a garota loira ( que é uma fêmea da raça de Zidane ) até a cidade de TERRA. Após o evento em CG onde Garnet desmaia siga para a hospedaria. Após o evento encontre a garota que seguiu na parte inferior da casa onde há o cristal. Fale com ela e o evento mudará para EIKO. com EIKO encontre Quina, Vivi, e Amarant. Fale com a garota que viu no TIME ACTIVE falando com Zidane. Vá para o portão verde e siga. Novamente com ZIDANE fale com Guirlanda e siga-o.

CAPÍTULO 24 - Pandemonium
Continue seguindo Guirlanda e falando com Ele. Enfrente as batalhas ( algumas começará sozinho ). Quando Garnet juntar com você volte para seus amigos ao lado esquerdo. Fale com eles e volte pelo lado direito até a saída. No campo das luzes acione o interruptor e corra antes do tempo zerar evitando as batalhas ( as fumaças ). Na sala com a gaiola escolha o no. 4 para poder prosseguir. Continue em frente até encontrar Guirlanda. GUILANDA. - Enfrente-o com os poderes mais fortes. Quando ele for derrotado Kuja o esmagará para sempre e partirá para cima de seu grupo Kuja - Mantenha Eiko ou Garnet recarregando sua energia. Enfrente-a com os melhores guerreiros Quando vencer outro evento terá início e após o CG voltará ao mapa.



4° CD
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CAPÍTULO 25 - Memoria
Com o Invincible entre no portal sobre a árvore Iifa. Aqui não tem erro siga sempre em frente e enfrentará 4 subs-chefes. Aconselho usar no grupo EIKO ou Garnet ( nunca as duas ). ZIDANE, STEINER ou VIVI e Amarant. ou Freya No final do terror encontrará Kuja em uma batalha duríssima. Não terá dificuldade se ZIDANE estiver com a habilidade de recarregar energia automaticamente e Freya estiver com a magia que carrega os companheiros durante um certo tempo sem parar. Também é bom que Amarant tenha o auto-recarregamento de HP. No final Zidane ficará em Iifa e reencontra Kuja nas últimas. Após o longo evento o CG final é surpreendente.


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